サイコフィールド いたずらごころ。 ポケモン対戦におけるフィールドの特徴と効果

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サイコフィールド いたずらごころ

概要 場の状態とは、技や特性によって場そのものに付与された 場にいる全てのポケモンに及ぶ効果のことである。 第8世代ではコマンド選択時にYボタンから確認できる。 個別のポケモンの状態変化との違いは、ポケモンを交換しても効果が持続する点。 これにより2体以上のポケモンで連携をとる戦術が可能となり、対戦における一要素となっている。 ダブルバトルではほぼ専用となる状態も多く、そうでないものも状態の変化と利用を同時に行えるため、シングルバトル以上に重要となる。 ガード 共通仕様• 味方の場に作用する。 発動ターンのみ有効。 技「いじげんホール」「いじげんラッシュ」「ゴーストダイブ」「シャドーダイブ」「フェイント」は防ぐことができず、効果が解除される。 技が命中しなければ解除は適用されないが、ダブルバトルでは一方に命中すればもう一方の効果も同時に解除される。 トリックガード• 技「トリックガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「トリックガード」状態になる。 変化技を防ぐ。 ファストガード• 技「ファストガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ファストガード」状態になる。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」の効果によって先制する場合は防げない。 この技より早く出された先制技は防げない(ねこだましはこの技と同じ優先度の+3)。 関連: ワイドガード• 技「ワイドガード」を使うことで、発動ターン中、味方の場が「ワイドガード」状態になる。 複数の対象に当たる技を防ぐ。 味方の使用した全体に当たる技からも自分だけを守る。 壁 共通仕様• 味方の場に作用する。 発動ターン含め5ターンの間有効。 持ち物「ひかりのねんど」を持ったポケモンが展開した場合は8ターン継続する。 同一の壁を重ねて張ることはできない。 継続ターンが延長することもない。 その他の場の状態とは重複可能。 急所に当たった場合、こんらん状態で自分を攻撃した場合は効果を受けない。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「かわらわり」「きりばらい」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 特性「バリアフリー」のポケモンが場に出た時消滅する。 リフレクター• 技「リフレクター」によって展開する。 技「かわらわり」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージは軽減できない。 ひかりのかべ• 技「ひかりのかべ」によって展開する。 技「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」によるダメージも軽減できる。 キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 オーロラベール• 技「オーロラベール」・キョダイマックス技「キョダイセンリツ」によって展開する。 技「オーロラベール」の場合は天候が「あられ」でないと技自体が失敗する。 「キョダイセンリツ」の場合は天候に無関係に成功する。 展開後に天候が変化しても解除されない。 「リフレクター」「ひかりのかべ」との共存は可能だが、効果は重複しない。 技「かわらわり」「サイコファング」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」によるダメージは軽減できない。 コンビネーション 共通仕様• 技「くさのちかい」「ほのおのちかい」「みずのちかい」の組み合わせによって相手または自分の場に展開する。 展開方法はのページを参照のこと。 いずれも発動ターン含め4ターンの間有効。 それぞれ重複可能。 同じものは重複せず、重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 その他の場の状態とも重複可能。 タイプや特性「」など、地面にいないポケモンも効果を受ける。 ひのうみ• 「くさのちかい」と「ほのおのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。 端数切り捨て。 天候ダメージより後、「たべのこし」の回復より前にダメージを受ける。 特性「」のポケモンはダメージを受けない。 「ほのおのちかい」と「みずのちかい」の組み合わせによって自分の場に展開する。 追加効果の発動する確率が2倍になる。 特性「」とは重複しない。 しつげん• 「みずのちかい」と「くさのちかい」の組み合わせによって相手の場に展開する。 展開したターンの行動順は変化しない。 障害物 共通仕様• 障害物はターン経過によっては消滅しない。 技「きりばらい」「こうそくスピン」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させることで自分の場の障害物を取り除ける。 「きりばらい」「キョダイフウゲキ」は相手の場の障害物も同時に取り除く。 重ねて展開することができるかは状態によって異なる。 他の場の状態とは重複可能。 全て効果が発動するのはポケモンを繰り出した時だが、この時、登場時特性が発動する前にこれらの処理が入る。 これらの処理によりポケモンが瀕死状態になった場合、登場時特性は発動しない。 例:「ステルスロック」状態の場に特性「」のを繰り出し、ダメージを受けることによって倒れた場合、いかくは発動しない。 技「コートチェンジ」を使用した場合、互いの場の状態は入れ替わる。 まきびし• 技「まきびし」によって相手の場に展開する。 3回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、 「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 ステルスロック• 技「ステルスロック」・キョダイマックス技「キョダイガンジン」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 このダメージはいわタイプのタイプ相性補正を受ける。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 どくびし• 技「どくびし」によって相手の場に展開する。 2回まで重ねて展開でき、その度に効果が上昇する。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、 「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 地面にいるタイプのポケモンが場に出た時、「どくびし」を取り除く。 除去の判定はあくまで繰り出し時のみであり、「どくびし」状態でふうせんが割れた場合などはその場では除去できない。 ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンはどく状態になる。 重ねて展開することで、もうどく状態になるようになる。 ねばねばネット• 技「ねばねばネット」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」状態をバトンタッチされたポケモン、持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 「ねをはる」状態をバトンタッチされたポケモン、場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 ポケモンを繰り出した時に、そのポケモンの素早さランクが1段階下がる。 キョダイコウジン• キョダイマックス技「キョダイコウジン」によって相手の場に展開する。 重ねて展開することはできない。 このダメージははがねタイプのタイプ相性補正を受ける。 このダメージは技「ダメおし」の威力倍増条件を満たす。 ターンの最初の交換、技や持ち物・特性の効果によるターン中の交換の他、前のターンに倒れたポケモンの替わりに繰り出した場合にも有効。 天候 共通仕様• 全体の場に作用する。 天候を変更すると、発動ターン含め5ターンの間その天候になる。 各種「いわ」アイテムを持ったポケモンがそれに対応した天候に変化させると、8ターン継続する。 同一の天候を重ねて展開することはできない。 継続ターンが延長することもない。 その他の場の状態とは重複可能。 のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順に天候が変化する。 つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 特性「」「」が場に存在している間、天候の効果及び天候の影響による技や特性の効果は無効化される。 にほんばれ• 技「にほんばれ」・ダイマックス技「ダイバーン」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「にほんばれ」になる。 技「ダイバーン」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「あついいわ」を持ったポケモンが技「にほんばれ」・ダイマックス技「ダイバーン」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 ほのおタイプの技で与えるダメージが1. 5倍になる。 みずタイプの技で与えるダメージが0. 5倍になる。 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が50になる。 技「せいちょう」の攻撃と特攻の上昇が2段階になる。 技「ウェザーボール」のタイプがほのお、威力が100になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」が1ターンで発動できるようになる。 「こおり」状態にならなくなる。 天候がにほんばれになる前に既に「こおり」状態になっている場合は回復しない。 特攻が1. 5倍になる。 の姿が変わり、ほのおタイプになる。 の姿が変わり、自分と味方の攻撃と特防が1. 5倍になる。 素早さが2倍になる。 状態異常にならない。 技「あまごい」・ダイマックス技「ダイストリーム」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「あめ」になる。 技「ダイストリーム」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「しめったいわ」を持ったポケモンが技「あまごい」・ダイマックス技「ダイストリーム」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 みずタイプの技で与えるダメージが1. 5倍になる。 ほのおタイプの技で与えるダメージが0. 5倍になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「かみなり」「ぼうふう」の命中率が必中になる。 技「ウェザーボール」のタイプがみず、威力が100になる。 ターン終了時に状態異常が回復する。 素早さが2倍になる。 の姿が変わり、みずタイプになる。 すなあらし• 技「すなあらし」・ダイマックス技「ダイロック」を使うか、特性「」「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「すなあらし」になる。 技「ダイロック」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「さらさらいわ」を持ったポケモンが技「すなあらし」・ダイマックス技「ダイロック」を使うか、特性「」「」を発動すると、8ターン継続する。 ・・タイプ、特性「」「」「」「」、 持ち物「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンはこのダメージを受けない。 タイプのポケモンの特防が1. 5倍になる。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「ウェザーボール」のタイプがいわ、威力が100になる。 すなあらしの影響を受ける特性 特性 影響 素早さが2倍になる。 相手の技を命中率0. 8倍で受ける。 いわ・じめん・はがねタイプのわざの威力が1. 3倍になる。 あられ• 技「あられ」・ダイマックス技「ダイアイス」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間天候が「あられ」になる。 技「ダイアイス」による展開はダメージを与えた後。 持ち物「つめたいいわ」を持ったポケモンが技「あられ」・ダイマックス技「ダイアイス」を使うか、特性「」を発動すると、8ターン継続する。 タイプ、特性「」「」「」「」「」、 持ち物「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンはこのダメージを受けない。 技「ソーラービーム」「ソーラーブレード」の威力が0. 5倍になる。 技「ふぶき」の命中率が必中になる。 技「ウェザーボール」のタイプがこおり、威力が100になる。 技「オーロラベール」の効果が適用される。 の姿が変わり、こおりタイプになる。 素早さが2倍になる。 相手の技を命中率0. 8倍で受ける。 フィールド 共通仕様• 全体の場に作用する。 技「フィールド」系や特定のダイマックス技を使用するか、を発動することで、発動ターン含め5ターンの間フィールドが展開される。 「グランドコート」を持ったポケモンがフィールドを展開すると、8ターン継続する。 同一のフィールドを重ねて展開することはできない。 継続ターンが延長することもない。 他のフィールドとは重複せず、フィールド下で他のフィールドを展開すると書き換わる。 その他の場の状態とは重複可能。 地面にいるポケモンにしか効果が無い。 「地面にいるポケモン」とは、タイプでも特性「」でもないポケモンを指す。 ポケモンの見た目とは無関係であることに注意。 「でんじふゆう」「テレキネシス」「そらをとぶ」状態のポケモン、「ふうせん」を持ったポケモンは地面にいないポケモンとして扱われる。 技「うちおとす」「サウザンアロー」を受けたポケモン、技「はねやすめ」「ねをはる」を使ったポケモン、 場が「じゅうりょく」状態の時の全てのポケモン、「くろいてっきゅう」を持ったポケモンは地面にいるポケモンとして扱われる。 各種「シード」アイテムは地面にいないポケモンに持たせても発動し効果を得られる。 のポケモンが同時に場に出た場合、素早さ順にフィールドが変化する。 つまり同時に場に出た中で最も素早さが低いポケモンの特性が最終的に適用される。 エレキフィールド• 技「エレキフィールド」・ダイマックス技「ダイサンダー」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「エレキフィールド」になる。 技「ダイサンダー」による展開はダメージを与えた後。 「ねむり」「ねむけ」状態にならない。 ねむり状態を回復させる効果は無い。 技「ねむる」も失敗する。 でんきタイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「そうでん」「プラズマシャワー」、特性「」ででんきタイプに変化した技にも適用される。 技「しぜんのちから」が「10まんボルト」になる。 持ち物「エレキシード」が発動する。 エレキフィールドの影響を受ける特性 特性 影響 素早さが2倍になる。 グラスフィールド• 技「グラスフィールド」・ダイマックス技「ダイソウゲン」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「グラスフィールド」になる。 技「ダイソウゲン」による展開はダメージを与えた後。 この効果はフィールドが解除されるターンにも発生する。 くさタイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「じしん」「じならし」「マグニチュード」の威力が0. 5倍になる。 上記以外の地面タイプの技には影響しない。 技「しぜんのちから」が「エナジーボール」になる。 持ち物「グラスシード」が発動する。 グラスフィールドの影響を受ける特性 特性 影響 防御が1. 5倍になる。 ミストフィールド• 技「ミストフィールド」・ダイマックス技「ダイフェアリー」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「ミストフィールド」になる。 技「ダイフェアリー」による展開はダメージを与えた後。 状態異常・こんらん状態にならない。 状態異常を回復させる効果は無い。 技「ねむる」は失敗する。 技「あばれる」などの「あばれる」状態になる技を使用しても、その後こんらん状態にならない。 技「あくび」による「ねむけ」状態は防げないが、眠るターンにミストフィールドが残っていれば「ねむり」状態は防げる。 ミストフィールド影響下では「どくびし」の効果を防ぐことができるが、ミストフィールド発動前に特性「」持ちが繰り出された時に既に展開されていた「どくびし」の効果を防ぐことはできない。 ドラゴンタイプの技の威力が0. 5倍になる。 技「しぜんのちから」が「ムーンフォース」になる。 持ち物「ミストシード」が発動する。 関連: サイコフィールド• 技「サイコフィールド」・ダイマックス技「ダイサイコ」を使うか、特性「」を発動することで、開始ターンを含め5ターンの間フィールドが「サイコフィールド」になる。 技「ダイサイコ」による展開はダメージを与えた後。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」の効果によって先制する場合は有効。 例:「まもる」「いかりのこな」「てだすけ」、特性「」持ちの「じこさいせい」「にほんばれ」など• エスパータイプの技の威力が1. 3倍になる。 (第7世代までは1. 5倍)• 技「しぜんのちから」が「サイコキネシス」になる。 持ち物「サイコシード」が発動する。 関連: ルーム 共通仕様• 全体の場に作用する。 それぞれの「ルーム」技を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ルーム」になる。 他の場の状態とは重複可能。 「ルーム」下でそれを展開する技を使うと通常状態に戻る。 例:場が「トリックルーム」状態の時に技「トリックルーム」を使うと、通常状態になる。 トリックルーム• 技「トリックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「トリックルーム」になる。 素早さが遅い順に行動する。 同時交換や特性の同時発動、ターン終了時の処理など素早さで順番が決定する全ての場面で作用する。 優先度は変わらず適用され、優先度の高い順に行動する。 「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動した場合は通常通り先制できる。 素早さ実数値が変更されるわけではないため、ジャイロボールなどの威力が変動したりはしない。 持ち物「ルームサービス」が発動する。 マジックルーム• 技「マジックルーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「マジックルーム」になる。 持ち物を使用できず、効果がなくなる。 持ち物の効果はマジックルームが消失することで直ちに有効になる。 こだわり系の道具を持たせたポケモンが技「マジックルーム」を使用した場合、そのポケモンはマジックルーム効果中は自由に技の選択が可能だが、マジックルームが消失すると技「マジックルーム」しか選択できなくなる。 持ち物によるを無効にすることはできない。 技の効果による持ち物の移動や消費は阻害できない。 技「すりかえ」「トリック」により持ち物を入れ替えることができる。 技「どろぼう」「ほしがる」により持ち物を奪うことができる。 技「ついばむ」「むしくい」により木の実を奪い使用することができる。 持ち物を消費して使用する技は不発になる。 技「しぜんのめぐみ」「なげつける」は不発になり持ち物も消費しない。 技「マルチアタック」は持ち物に関わらずノーマルタイプになる。 関連:さしおさえ ワンダールーム• 技「ワンダールーム」を使うことで、発動ターン含め5ターンの間、全体の場が「ワンダールーム」になる。 防御と特防の実数値が入れ替わる。 能力ランクは入れ替わらず、実数値変更後に再適用される。 技「おいかぜ」を使うことで、開始ターンを含め4ターンの間、味方の場が「おいかぜ」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 素早さが2倍になる。 じゅうりょく• 技「じゅうりょく」・キョダイマックス技「キョダイテンドウ」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、全体の場が「じゅうりょく」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 命中判定の異なる一撃必殺技には効果がない。 全てのポケモンが地面にいる状態になる。 タイプの地面無効の相性が等倍になる。 特性「」は無効化、「でんじふゆう」「テレキネシス」「そらをとぶ」状態は解除され、 持ち物「ふうせん」を持ったポケモンは地面タイプの技でもダメージを受ける。 技「そらをとぶ」「テレキネシス」「でんじふゆう」「とびげり」「とびはねる」「とびひざげり」「はねる」「フライングプレス」「フリーフォール」が不発になる。 しろいきり• 技「しろいきり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しろいきり」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「きりばらい」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 相手に能力ランクを下げられなくなる。 技はもちろん特性「」、「ねばねばネット」状態による下降も防ぐ。 技「きりばらい」の回避率ダウンも防ぐが、その後「しろいきり」状態は解除される。 自身の使った「インファイト」「りゅうせいぐん」などの技によるランク下降は防げない。 関連: しんぴのまもり• 技「しんぴのまもり」を使うことで、開始ターンを含め5ターンの間、味方の場が「しんぴのまもり」状態になる。 重ねて発動しても継続ターンが延長されることはない。 他の場の状態とは重複可能。 特性「」のポケモンは相手の場のこの効果を無視する。 技「きりばらい」・キョダイマックス技「キョダイフウゲキ」を命中させられると消滅する。 状態異常・こんらん状態・あくび状態にされなくなる。 既になっている状態異常・こんらん状態・あくび状態は回復しない。 あくび状態になってから「しんぴのまもり」状態になってもねむり状態になることを 防げない。 技「いばる」「おだてる」を受けてもこんらん状態にならず、能力ランクだけが上昇する。 自分の技「あばれる」「ねむる」や持ち物「フィラの実」「どくどくだま」「かえんだま」などによる状態異常・こんらん状態は 防げない。 特性「」によって状態異常にならない。 関連:.

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サイコフィールド いたずらごころ

上記のように強力な効果だが、考え無しに扱えるほど簡単なものではない。 いたずらごころを活かす為には、必然的に補助技中心となる。 上に「相手のちょうはつより先にちょうはつできる」と書いたが、それはあくまで読めればの話。 特に初見で型の読めない相手には、「攻撃される」か「ちょうはつされる」かの二択である為、場合によっちゃ読み外して死ねる。 こだわり系のトリックを受ければ機能停止。 技によっては「マジックミラー」「マジックガード」等で詰む。 「なかまづくり」「スキルスワップ」等で特性を変えられる。 トレース持ちに鉢合わせすると、この厄介な特性を相手に渡してしまう。 そもそもバランス調整の為かこの特性を持つポケモンはが低い者が多い。 一部の条件下で完全無力化 後述 「補助技だけは優秀」と言われ続けてきたジュペッタがメガシンカによりついにいたずらごころを会得。 鬼火や金縛りなどのトリッキーな技に加え、先制みちづれという凶悪な一発芸を持つ。 ただ、「メガシンカしたターンの行動順はメガシンカ前の素早さ・特性に従う(メガシンカ前に行動順が確定する)」という仕様のためメガシンカしたターンはいたずらごころの恩恵を得られない。 まもるを入れるか?生き残りに賭けるか?それが問題だ。 では処理が変更され、メガシンカ後の素早さ・特性に基づき行動順が決まるため使いやすくなった…… と思いきや、戦略の要であるみちづれが「連続で使用すると失敗しやすくなる」という弱体化を受けることに。 「みちづれ」の効果対象は使用者自身という扱いなので、サイコフィールドも効かない。 やはりイカサマには弱いので注意。 最近だとクレッフィとかいう鍵束も出たな -- 名無しさん 2013-10-27 10:00:51• ヤミラミもいばみがイカサマ使えるよね -- 名無しさん 2013-12-02 02:04:33• これを上回る?特性がXYで出てくるとは… -- 名無しさん 2013-12-02 02:20:50• ホームアローン並の悪戯心 -- 名無しさん 2013-12-02 02:37:10• 他の特性の選択の余地がなさそう・・・。 化身トルネロス以外は。 -- 名無しさん 2014-03-29 15:18:27• その特性をつけると補正がいろいろ悪化するが。 -- 名無しさん 2014-04-06 08:50:41• 「こうどう はやい」のようにこれの使用者をバラまいているな・・・(第5世代の地点で使用者2桁)。 安売りすべき特性じゃないだろ・・・ -- 名無しさん 2014-04-11 20:51:43• ファイアロー「いたずらごころ持ちのわるいポケモンはいねぇがぁ!(はやてのつばさ持ち)」 -- 名無しさん 2014-04-15 20:22:08• 素早さゲーから優先度ゲーへ・・・。 何てインフレ・・・。 -- 名無しさん 2014-04-24 09:33:19• 優先度をいじくる特性は今後増えていくのだろうか・・・? -- 名無しさん 2014-05-28 05:25:57• あくまで優先度が+1されるわけだからしんそくやフェイントには勝てないってことかな -- 名無しさん 2014-05-28 07:38:17• バランス調整のために他の先制攻撃技の優先度が上昇する可能性はありえるかもしれない。 第6世代で実現しなかったけど・・・。 -- 名無しさん 2014-06-01 18:54:25• この特性の所有者が他に厨特性を所持していたら恐ろしくなりそうだな・・・。 -- 名無しさん 2014-07-03 22:02:11• ガッサ「俺にもくれよ。 」 -- 名無しさん 2014-10-11 00:34:51• 正直いたずらごころよりも、みがわりやいばる、ひかりのねんどのほうがおかしいような。 いたずらじゃなくても大抵は思考停止でも使っていけて爆アドにつながるからな。 -- 名無しさん 2014-11-10 03:06:10• ゲームバランス調整の際の大きな障害となっていそう。 -- 名無しさん 2014-11-11 07:13:32• なんとオッサン二匹はメロメロで先制ナンパができるぞ。 優先度+1だからファストガード(+3)の優先度が+4になってダブルトリプルでの猫騙し(+3)を完全シャットアウト出来る -- イキーダ 2014-11-21 19:17:26• いばる命中75や80あたりに。 みがわりは全体技全て貫通。 きつめじゃないと意味をなさないのは、音すり抜けなどというぬるま湯が証明した。 -- 挑発やる間ってあるか? 2015-03-18 04:08:15• そもそもいばみがはそんな流行ってないから -- 名無しさん 2015-03-20 22:44:24• 別にいい特性だと思う。 過去ポケの救済になってるし。 ただしクレッフィ、てめーはダメだ -- 名無しさん 2015-03-20 23:34:47• インフレした環境をインフレで塗り替える主な例。 素早さゲームから優先度ゲームへと切り替えるつもりなのか・・・。 -- 名無しさん 2015-06-15 21:21:28• 短所をこんなに挙げてはいるが、これ自体のデメリットはほぼ皆無。 ついでに発動メッセージでバレることはない。 -- 名無しさん 2015-06-15 21:25:20• クレッフィやらヤミラミやらのいたずらごころありきのポケモンは別にいい。 だけど素で強いボルトロスは駄目だわ -- 名無しさん 2015-06-15 21:45:20• 新特性・あおり 相手が変化技が使えなくなる、ダブルトリプルでは複数に有効。 こんな特性が出たら強そうだがさすがに複数はまずいかな? -- 名無しさん 2015-09-17 23:51:24• ファスガの強化、電気の強化で弱体化されたっちゃされた。 問題はそこに鍵というスキンもゲッコウガにも強い身代わりポケという救済をしてしまったというところだな -- 名無しさん 2016-02-29 13:32:39• カモネギ、デリバート、エネコロロ、ラブカス辺りに悪戯心あればまだマシな活躍できてたかもしれない -- 名無しさん 2016-06-14 21:55:23• 短所挙げられてるけど、そのために技や持ち物用意しないと害悪運ゲーにはまりやすくなるっておかしいだろ。 反動ダメージや同じ補助技連続使用不可とかわかりやすいデメリットつけないと -- 名無しさん 2016-08-10 18:15:52• 第7世代では弱体化。 悪タイプ相手には発動しなくなった模様 -- 名無しさん 2016-11-20 03:35:50• 本物の悪にはイタズラなんて屁でも無い、って事か -- 名無しさん 2016-11-20 07:13:17• 威張る電磁波 混乱や麻痺自体も が滅茶苦茶弱体化されたせいで完全な運ゲーで勝つのは現実的じゃなくなったな。 もう少し早くこうしていれば… -- 名無しさん 2016-11-20 10:03:55• ビビッドボディ、女王の威厳、サイコフィールドにどこまで引っ掛かるのか? -- 名無しさん 2016-11-22 22:30:27• -- 名無しさん 2016-11-28 11:52:10• 対象にあくタイプがある場合は逆に優先度-1ぐらいがちょうどよかったと思う。 -- 名無しさん 2017-09-18 00:50:12.

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【USUM・全国ダブル】エルフーンのしぜんのちから大作戦!【S7最終1位】

サイコフィールド いたずらごころ

はじめに 皆さんはじめまして。 好きな食べ物は Cバーガー です。 INC Mayにてレート1815 12位 を達成したため、記念に構築記事を書きました。 残り4匹はなんとなく決めました。 仮のダイマックス枠として ドラパルト、アーマーガア対策に ウォッシュロトム、天候書き換えができる バンギラスと ドリュウズを採用しました。 その後環境の変化によりラプラスは減っていきましたが、 選出を見直すことで様々なパーティに対応することができたため、なんやかんやで5月までこの6匹を使い続けました。 サイコフィールドは寝不足なプレイヤーによく刺さるため、 かげうちやマッハパンチが5回くらい飛んできました。 対晴れパやドラパルカリオに対しては積極的に選出しましたが、 バンギラスが強すぎたため選出機会はやや少なめでした。 イエッサンとニンフィアに飛んでくるバークアウトを読み、 じゃくてんほけんを発動させていく動きもできます。 ダイマックスを切らずとも、耐久があるのである程度戦えます。 ドサイドン入りトリパに出せるよう最低限の耐久は確保しつつ、 初手の火力を重視したいためC特化です。 素早さ調整は微妙です。 持ち物をおみとおされない限り、初手に弱点技はほぼ飛んでこないので強気に動かせます。 ダイアークにてだすけやハイパーボイスを重ねたときの火力がすさまじく、 序盤で勝負を決められるため試合時間の短縮に大きく貢献しました。 地面技の打ち分けにより選択の幅が広がります。 つのドリルは上振れを目指し採用しました。 ギャラドスとルンパッパを倒しました。 対アイアントにもこの選出です。 アイアントの裏にいるミロカロスやシャンデラを意識しつつ、むりやり炎技を通します。 ただ特殊ドラパルトの可能性を考慮してか、アイアントはあまり選出されませんでした。 さいごに 運負けがほぼないという運の良さでINCを突破し、PJNOに出場することが出来ました。 44戦消化済、大会終了間際の8:47時点でレート1802の42位でしたので、 最終戦潜ってよかったです。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 レンタルチームID: 0000 0004 4PHY NJ パーティ作成者 Cバーガー INC May 12位 1815 PJNO2020 TOP8• 5世代を愛する男。 2020年も近いというのにBW2オフを主催している。 ダブルバトル、おえかき、冷静なツッコミを担当するイキリオタク。 アイコンはゆずとさんから。 <主な実績> PJCS(全国大会)2016,2018,2019出場(ゲーム部門)、WCS(世界大会)2016,2018 Day1出場(ゲーム部門)、世界大会の配信中に「Right guy looks cute. 」と言われる(ゲイ部門) 関連する記事• 2020. 16 レンタルチームID: 0000 0000 KGVT JF 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 個 […][…]• 2020. 23 目次 1. トリトドンの基本データ2. トリトドンの特徴2. 特性「よびみず」で味方へのみずタイ […][…]• 2020. 04 レンタルチームID: 0000 0005 W8HM D5 目次 1. はじめに2. 構築経緯2. […][…]• 2020. 17 目次 1. エースバーンの基本データ2. エースバーンの特徴2. 全ての攻撃技の威力が1. 5倍に […][…]• 2020. 12 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. ヒヒダ […][…].

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