ストリンダー ハイ 育成論。 【ポケモン剣盾】エレズン・ストリンダー進化条件・種族値(ハイ&ロー分岐進化)

【ポケモン剣盾】ストリンダーの進化条件と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ストリンダー ハイ 育成論

現在、環境にいる の多くは特殊型です。 今作からの新アイテム「性格ミント」ででありながら特殊型にすることが可能なため、体感ではであってもそのほとんどが特殊型であることが現状です。 私自身もこの特殊を使っていましたが、この特殊には大きな欠点が存在します。 それは「特化眼鏡オーバードライブでもH無振りダイマックスを確1にできない」という点です。 実際にと対面した場合、ダイマックスを切って弱保発動を狙う立ち回りをされることがままありました。 その他、チョッキ持ちの等の耐久が特殊に厚いポケモンに交代してくる相手が非常に多かったように感じます。 そこで思いついたのがこのギアチェンジ物理型ダイマ詰みエースです。 弱保発動を狙うや、特殊を受けに来るポケモン、特殊では突破が困難な等を軒並み起点にすることができます。 「ギアチェンジ」という技について コンセプトであるギアチェンジは確定、一致最高火力のワイルドボルトも確定です。 で止まるのが嬉しくないので打点となり得るじごくづきを採用。 ダイアークで打つことが多いです。 その他ドレインパンチが無効な相手かつ反動ダメージを嫌う場合に安定択として存在し地味に有用な場面もありました。 ドレインパンチに関してもほぼ確定。 やなどに対する最高打点はほのおのパンチ採用でのダイバーンですが、ダイナックルのA+1を捨ててまで採用する理由は無いように感じます。 これがあることでや、受け出しに来たチョッキ等にも十分に役割を遂行できます。 その他、有用な技があるという方はコメント欄にてご意見ください。 対面及びダメージ計算 基本的にギアチェンジを詰まずに殴ることがほぼ無いので主に A+1 以上のダメージ計算を参照ください。 トゲキッス メインウェポンを余裕を持って耐えるのでギアチェンジから入って良いです。 弱保狙いで突っ張ってくれば起点、引かれても裏のポケモン次第では起点。 ドリュウズ 対面からでは勝てません。 ギアチェンジ後は最速スカーフを抜いているのでダイマックスを切られなければ勝てます。 ダイマックスに勝つためにはギアチェンジ+ダイナックル後に対面する必要がありますが、それでも襷だった場合はステロなどの補助が必要になります。 5 乱数1発 87. 2 乱数1発 93. 2 乱数1発 37. 4 乱数3発 99. 1 確定2発 ダイマックス 37. ギアチェンジに対して後出しされた場合は勝てます。 私はこのを使ったマイナー 寄りの パーティで、14勝2敗でマスターボール級へ上がることができました。 うち12勝はこのを通して得た勝利です。 マスターボール級になった今でもとても活躍してくれています。 使ってみると想像以上に強いポケモンだと感じると思います。 もしよろしければ、ランクマッチのお供に連れて行ってあげてください。 以上です。 丁寧な育成論で読みやすく、この型のストランダーを使いたいと思いました。 ところでHD調整の仮想敵としてトゲキッスが挙げられていますが、無補正C252であれば受けだしから切り返す動きが可能ですが、それ以外だとまず無理そうです。 一個人の体感としては、直近のランクマではひかえめ個体やいのちのたま持ちが多いように思います。 その場合、せっかく耐久振りトゲキッスが確定1発であるにもかかわらず、こちらの耐久振りが機能していないように感じます。 以上から、ギアチェンを積んだあとの抜き性能も高めるためにスカーフサザンやスカーフダルマを抜けるまでSに割いた方がいいのではないかと思います。 長文失礼しました。 見にくい文章で申し訳ないです。 ぜひ使ってみてください。 たら様の仰ることはもっともで、この型のの努力値調整には改善の余地、環境や好みによって変わる部分が多くあります。 (ひとつだけ言うなれば、のダイジェットにこのを受け出してはいけません。 次のターンのダイバーンでこちらが消し飛ぶ可能性があるからです。 あくまでこの型は対面もしくは受け出しに来た相手の特殊に厚いポケモンを起点にギアチェンジします。 ) HDの耐久調整ラインを無補正252のダイジェットに合わせたのは少し弱保キッスを意識し過ぎていると我ながら思います。 ご指摘有難うございます。 しかし耐久を削ると、のダイジェットを食らいダイマックスした後、陽気の珠 or呪いのお札 剣舞かげうちを耐えなくなるという可能性が出てきます、難しい調整ラインですね…。 何を重くみるかで努力値の振り方は変わるかと思います。 の耐久調整を重く見ないのであれば多少火力を削るのもナシではないと思いますし(個人的にはいろんな相手に火力がギリギリのためここの努力値を他に割くのは好ましくないが)。 初めての育成論で不安だったのですがコメントいただけて嬉しく思います。 貴重なご意見ありがとうございます。 さっそく育成して使わせて頂きました。 とても強かったです。 を3タテした時は、あまりの強さに震えました。 1つ提案なのですが、持ち物の候補にラムの実は入りませんか? ギアチェンジを見せた後、鬼火を打ってくる場面がありました。 またもう1つのメリットは、などに欠伸をされてもダイマックスを温存しながら眠り状態から治ります。 命の珠も強いので、2回積めなかった時は劣化になりますが、どうでしょうか? 長文失礼しました。 励みになります。 ハマればあっという間に相手パーティを壊滅するパワーを秘めているので使うとクセになる強さですよね。 持ち物候補のラムの実に関しては一考の余地はありますがややピンポイント気味になると思われます。 そもそもを見た時点では、鬼火を打ってくる相手はほぼ皆無な上に自身のダイサンダーで眠りを無効にできることもありかなり腐りやすく、多くの対戦で持ち物無しとして運用することになってしまいます。 これは構築のダイマックスエースとしては好ましくありません。 現環境でギアチェンジを積んだに鬼火してくるのはおそらく系統と鬼火くらいでしょうか。 系統に対してはギアチェンジ後に鬼火されてもダイナックルで押して行けるので鬼火をどれだけ重く見るかになりますが、自分なら鬼火のためだけに火力を削るのはパーティのエースとしての決定力を考えると難しいところです。 (環境にいる鬼火持ちで重いポケモンが他に居ましたら教えて下さい。 ) に関しては素直に地震が飛んできた瞬間とんでもないことになるので基本的に居座りません。 私も珠以外の持ち物をいくつか試したことはありますが、耐久に厚めのダイマが落ちなかったりと火力方面で不便に感じることがままあったので、やはりダイマエースは珠で運用するのがシンプルに強いと感じております。 通常ダイマックス1択です。 いちおう毒で火力補助が見込めますが、エレキフィールドの眠り無効が詰みダイマックスエースと相性が良い上に電気技威力上昇によって後続への負担がかけやすくなるため、キョダイマックス技キョダイカイデンを採用する価値はほぼ無いと言って良いでしょう。 「ハマれば強い」の典型で自分も使用していますが、ダメ計詳細わかりやすくて助かります。 ステロを撒けるポケモンによるお膳立ても良いです。 スカーフとは相性が良く、起点づくり++掃除役のスカーフの並びがシンプルに強いです。 もちろんで止まる点は留意しなければいけませんが。 ストリンダーが物理型でも、こんなに強いとは、思っていませんでした。 初めは、[ギアチェンジ]? ストリンダーは特殊型だから、要らないだろとか思ってたら、こんな強い戦法があったとは……正直びっくりです。 準備が出来次第、僕もこの型のストリンダーを使っていけたらと思います。 ところで、初めにステロなどで場を荒らしてから…とありますが、これは壁張りもその一つとして、考えてよろしいのでしょうか? あまり大した事ない疑問かもしれませんが、答えてくれたら嬉しいです。 起点作成に関してですが、ステロ欠伸などで場を荒らすのは主にの火力補助及びきあいのタスキケアという意味合いが大きいです。 特にの天敵はタスキを持っているケースが多く、せっかくギアチェンジを詰んでダイマックスしたを1撃で粉砕されてしまいます。 ダイナックルの火力ではが高乱数になってしまう点からも、ステロ補助で確定圏内に押し込める可能性があるのでかなり相性は良いです。 壁張りに関しては、ステロを撒くことに比べ優先度は低いと思われます。 このは、相手の攻撃を無理やり耐えてギアチェンジするのではなく、相手の行動の隙に合わせてギアチェンジすることが多いということ、そして壁を貼ったところで地面技は基本耐えてくれないこともあり、壁との相性があまり良くありません。

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【ポケモン剣盾】ストリンダーの育成論と対策【ソードシールド】

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【ポケモン剣盾】エレズン・ストリンダー進化条件・種族値(ハイ&ロー分岐進化)

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が4倍弱点ではあるものの、弱点2つに対して半減8つ、更に特性により音技も半減と耐性はかなり優秀。 毒と麻痺の状態異常に掛からず、長期戦に持ち込んだり、足止めする手段の多くが通用しない。 攻撃面も種族値はアタッカーとしては並だが、パンクロック補正のおかげで「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」を高威力で使用可能。 優秀な積み技「ギアチェンジ」や、起点作りの「ベノムトラップ」など習得技も個性的で、他にないオンリーワンの性能に仕上がっている。 一方で耐久や素早さが中途半端なため、上からの一致等倍技で簡単にゴリ押されてしまう。 独自の強みはあれど、なかなかそれを発揮することが難しい。 耐久を補おうとタスキを持たせると良耐性が無駄になり、スカーフを巻くには主力技に無効タイプがありリスクが高いなど、 長所と短所がイマイチ噛み合わない点も悩みどころ。 ただし中途半端な能力は、調整によって抜ける範囲や、耐えられる攻撃が大きく変化することも意味する。 トレーナーの腕前次第では、大いに活躍できるポテンシャルも秘めていると言えるだろう。 なお音技を主力とするため「みがわり」持ちに強いが、や「じごくづき」持ちにはタイプに関わらず非常に相性が悪い。 エレズンの性格によって「ハイなすがた」か「ローなすがた」に進化し、第二特性と覚える技が若干異なる。 「ハイなすがた」では「ベノムショック」と「ギアチェンジ」、「ローなすがた」では「ベノムトラップ」と「じばそうさ」を覚えられる。 「ベノムショック」と「ベノムトラップ」はわざマシン・わざレコードでも特定のすがたでしか覚えられないので注意。 特殊アタッカー寄りな能力を考慮して「ひかえめ」や「おくびょう」を選択すると必然的に「ローなすがた」に進化する。 「ハイなすがた」で育成したい場合、ミントで上記の性格補正に変更しよう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカンデン でんき 相手全体をまひ、もしくはどく状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 ハイなすがた・ローなすがた共通のキョダイマックス技。 一見かなり強力にみえるが、どちらの状態異常が発動するかは運次第なので、ランダム性が強く戦術に組み込みづらい。 タイプには麻痺無効、・タイプには毒無効なので注意。 発動する状態異常が決まった後に耐性の判定が行われるため、それらに対しては追加効果無しとなる。 なお、タイプには技自体が無効だが、ダブルでは相方がダメージを受けた時の追加効果によって毒や麻痺を受ける。 ダイサンダーと比較すると、エレキフィールドによる電気技の威力補強ができなくなるので、単純な火力ではこちらが劣る。 ただし、毒によるタスキ貫通や麻痺による行動順変更が見込めるので総計ダメージではこちらの方が優秀な場合がある。 キョダイマックス終了まで生き残れるかは微妙なところだが、たたりめやベノムショックと相性が良い。 ダブルならゴーストタイプの味方でたたりめによる追撃を行う戦術も採用できる。 ギアチェンジを活かした物理型では麻痺の恩恵が薄く、たたりめなども採用しにくいため、あくびにも強いダイサンダーの方が無難。 ダブルバトルでは、相手2体に状態異常撒きを行える強みがあるが、エレキフィールドによる火力補正と催眠耐性を失う。 ダブルならではの催眠コンボや単純なあくびぶっぱなどは今作でも優秀。 1回の行動で攻撃しつつ両方に状態異常を撒けるのは有用ではあるため、メリットとデメリットをよく検討した上で選びたい。 特性考察 パンクロック 専用特性。 使用した音技の威力1. 3倍+音技による自身への被ダメを半減。 固有技の「オーバードライブ」や「ばくおんぱ」が主な対象技。 主力技の火力を大きく伸ばせるため、基本的にはこれ一択。 物理型でも相手の音技に繰り出しやすくなるメリットがある。 プラスorマイナス 「ハイなすがた」ならプラス、「ローなすがた」ならマイナスになる。 シングルでは対策くらいにしかならず、候補外。 ダブルにおいては、並べた時の特殊火力が1. 5倍とパンクロックより強力だがパーティの弱点に偏りができてしまうのが難。 なお、今作に登場する同特性持ちは他にとのみ。 テクニシャン 隠れ特性。 対象技は少なくに勝る魅力があるとは言い難い。 音技を採用しない物理型でも優先度は高くない。 ほっぺすりすり、アシッドボム、バークアウト等をメインに使う撹乱型なら採用できるか。 ただし、バークアウトはパンクロック対象技でもある。 技考察 特殊技 タイプ 威力 [パンクロック] 命中 効果 解説 ばくおんぱ 無 140 [182] 100 全体攻撃 パンクロックなら一致技以上の威力の音技。 ハイパーボイス 無 90 [117] 100 2体攻撃 威力は落ちるが、ダブルバトルで味方を巻き込まない。 オーバードライブ 電 80 120 [156] 100 2体攻撃 一致技。 専用技にしてでんきタイプの音技。 みがわり貫通。 ダブルでは相手2体攻撃。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 一致技。 オーバードライブとの両立も考慮。 命中難だが高威力。 雨下で必中。 性能安定だが基本的にオーバードライブで良い。 パンクロック以外での採用や、ぼうおんやじごくづきを考慮するなら。 麻痺だけを狙うならほっぺすりすりで良い。 パンクロック以外の特性や、ダブルバトルで特性がひらいしんやちくでんの味方などと組ませる前提なら。 ヘドロウェーブ 毒 95 142 100 毒10% 全体攻撃 一致技。 威力重視なら。 ヘドロばくだん 毒 90 135 100 毒30% 一致技。 毒状態の発生を狙うなら。 ベノムショック 毒 65 97 100 - 一致技。 毒状態の相手に威力2倍。 特殊受けを流せる。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致技。 きのみ消化後という条件付きだが高威力。 たたりめ 霊 65 100 - 状態異常の相手に威力2倍。 毒や麻痺を入れた後に。 キョダイカンデンと相性が良い。 パンクロックでも中威力だが効果が優秀。 りんしょう 無 60-120 [78-156] 100 - ダブルバトル用。 命中不安。 命中安定。 反動が痛い。 デメリットは無いが威力不足。 ほっぺすりすり 電 20 30 100 麻痺100% 一致技。 攻撃と同時に麻痺撒き。 特殊型でも候補。 じごくづき 悪 80 100 音技封じ 対霊、超。 A特化ギアチェン後で高乱1。 積み技と好相性。 A特化ギアチェン後で高乱1。 テクニシャン適用技。 やなどに。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 タスキと合わせて。 特殊型でも候補。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 毒タイプにより必中。 耐久型に。 ローなすがた限定 ちょうはつ 悪 100 変化技を封じる。 アンコール 無 100 技を縛る。 みがわり 無 - タイプ的に状態異常は撃たれにくい。 交代読みやターン稼ぎに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカンデン かみなり 140 210 相手:毒or麻痺 キョダイマックス専用。 攻撃と同時に状態異常による戦術崩し。 エレキフィールドは張れないため、電気技の火力補強にはならない。 オーバードライブ 10まんボルト ほうでん ワイルドボルト かみなりパンチ 130 195 ボルトチェンジ 120 180 ダイサンダー かみなり 140 210 場:EF 一致技。 フィールドで2発目から威力1. 3倍&催眠無効。 特殊型の火力増強にも。 物理型では追加効果の恩恵が無く、ダストシュートより威力が大きく劣る。 中速なので追加効果は有用。 状態異常を入れている場合はたたりめの方が威力が高い。 ダイアシッドとあわせて特殊技の火力を補強。 バークアウト 100 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 強いグロウパンチ、物理型の火力補強手段として。 グロウパンチ 70 ダイサイコ アシストパワー 130 場:PF ・ストリンダーミラーピンポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 素の耐久は低いのでタスキを持たせても良いが、耐性の多さを捨てるのは惜しいので、耐久振りもアリ。 素早さが微妙なラインなので、先手を取れる相手を上手く見切れるかが重要となる。 電気・毒・無タイプの組み合わせは、、などの面々に受けられてしまうのが難点。 たたりめを採用すれば等倍範囲は広がり、などは逆に狩れる場合もある。 ほっぺすりすりはタスキを潰しつつ素早さ逆転を狙え、のばけのかわ対策としても優秀。 ダイマックスすると音技ではなくなるため、身代わり貫通効果が無くなり、ダイアタックは威力がかなり下がってしまう。 勿論、ダイマックス技の追加効果は優秀なので、状況によってどの技で落とせるかを把握する事も必要と言える。 ・タイプの技を使えるため、特殊型では突破の難しかったポケモンも倒せるようになる。 風船を持たせておけば、現環境にエスパーが少ないこともあって非常に積みやすい。 性格は少しでも火力を上げるためにいじっぱり推奨。 特性は基本的に、音技の被ダメージを抑えられるパンクロックが推奨される。 4つめの技は意識のほのおのパンチ、回復の便利なドレインパンチ、意識のじごくづきから選択。 振り方 S実数値 目安 最速 278 最速すなかき・と同速 どちらも未解禁 準速 254 準速すなかき〃 S228 248 スカーフ最速抜き S216 245 スカーフ最速、殻破準速抜き S164 232 スカーフ最速抜き S140 226 スカーフ最速FC抜き、1つ下にスカーフ準速 S116 220 スカーフ最速抜き、1つ下にスカーフ最速80族 ・・など S92 214 最速抜き S80 211 スカーフ準速抜き S68 208 スカーフ準速FC抜き、1つ下に最速 S44 202 スカーフ最速70族抜き S16 195 最速、準速抜き 無振り 191 最速122族と同速• 準速基準の調整です。 最速の場合、振る努力値を 表の値-96 してください。 ギアチェンジはハイの姿限定なので注意。 特殊アタッカーの大半はローの姿なので必然的に型がバレやすくなってしまう。 オーバードライブは高威力で相手2体に命中するので非常に強力。 一貫性も高いので基本はこれで攻めていく。 ばくおんぱは味方にも当たってしまうのでタイプの味方と組むなどとして対策したいところ。 ヘドロウェーブも同上、ワイドガード対策としてあえてヘドロばくだんを選択するのもあり。 ほか、バークアウトも相手2体に命中する。 広範囲攻撃やみがわり貫通を活かせる一方で、特性のや悪技のじごくづきにめっぽう弱い。 前者に該当するポケモンは上記のリンクを参照してすべて把握しておくこと。 後者は覚えるポケモンが多く格闘タイプなどがサブウェポンとして持っていることもある。 味方のサポートでうまく封じたいところ。 アンコールやどくどく、ほっぺすりすり、ちょうはつなど便利なサポート技も多く揃っている。 耐久が低めですばやさも平均程度なのでサポートメインで活躍するのは難しいが、1つくらい忍ばせておくと意外なところで役立つこともある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ストリンダー 注意すべき点 「オーバードライブ」「ばくおんぱ」などの音技の火力が高い。 「みがわり」を貫通してくるため、安易な様子見が通じない。 「アシッドボム」で特殊受けに対抗でき、どくとまひが効かない事から、状態異常を用いる耐久型にも強い。 物理型は技範囲が広く、「ギアチェンジ」によって火力と素早さを補強してくる事が多い。 ハイの姿は物理型の場合が多いが、特殊型でもミントを使ってこの姿を選んでいるパターンもあるので、決め付けは危険。 対策方法 地面技が使えれば楽。 ・の複合タイプならば両方の一致技を無効にできなお良い。 耐性は多いが素の耐久値は低いので、等倍を取れば倒すのは難しくない。 また、「じごくづき」があれば主要火力の音技を封じる事ができるが、物理型には意味がないので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 ハイなすがた限定 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技78 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技86 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 ローなすがた限定 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝.

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