マイクラ 統合 版 経験 値 トラップ。 【マインクラフト】ゾンビトラップの作り方!経験値取り放題

【マイクラ】ピストントライデントが動かないときに見たいバリエーション【統合版】

マイクラ 統合 版 経験 値 トラップ

Contents• 経験値効率の高さ• ブレイズロッドの大量入手 の2点に尽きますね。 このブレイズトラップがあるだけで「エンチャントと修繕用の経験値」や「かまどの燃料」に事欠かず、マイクラ生活が捗ること間違いなし。 逆にデメリットを挙げるとすれば• ネザーに建築する大変さ くらいでしょうか。 ですがこれも、頑張って最初に外枠となる箱を作ってしまえばあとは安全に作業が進むので、メリットに比べればどうってことありません。 ピストン誘導式ブレイズトラップの概要 見た目も美しいピストン誘導式ブレイズトラップ 以前作成したブレイズトラップはランダムウォークを利用した落とし穴式ブレイズトラップでした。 これはこれで優れたトラップなんですが、ブレイズが落とし穴に落ちるまでの待ち時間がちょっともどかしかったので今回はそこを克服してみようと思い立ち、ピストン誘導式ブレイズトラップの作成に踏み切ったわけです。 12あたりのアップデートでブレイズがピョンピョン飛び跳ねるようになったので落とし穴式は効率が落ちてしまいました。 ピストン誘導式とは、スポナーブロックから中空に湧いて地面に着地するブレイズを、間髪入れずにピストンで下へ下へと誘導して一気に処理層まで追い込む構造のトラップです。 なのでブレイズが湧いてから処理層に到達するまでの時間はブレイズトラップ史上でもかなり優秀な部類であると言っても間違いないでしょう。 ピストン誘導式ブレイズトラップの作り方 では早速、ブレイズトラップの作り方を説明していきましょう。 外枠を作る まずは、ブレイズスポナーの湧きつぶしと建設場所の安全を確保するため、外枠を作っていきます。 ブレイズスポナーを作るうえで最も危険な作業なので、充分注意して行ってください。 これだけで湧き範囲全体がブレイズの湧き条件よりも明るくなるので、ブレイズは湧かなくなります。 ただし、湧き範囲内のネザー要塞のブロックを全て排除するまではグロウストーンの光が届かない影が出来てブレイズが湧いてしまうことがありますので要注意。 余計なブロックはさっさと取り除いてしまいましょう。 そして、これから作るトラップ全体がすっぽり入るサイズの外枠を作ります。 スポナーの上には忘れずに半ブロックを置いてください。 トラップを稼働させたときに湧いたブレイズがスポナーの上に乗っかって効率が落ちることを防止します。 ブレイズ処理層を作る 外枠が出来たら、今回のピストン誘導式ブレイズトラップは下から積み上げるように作っていきます。 ということで処理層から。 チェストに接続してドロップアイテムを流します。 ブレイズの周囲はブロックで囲い、窒息ダメージ用のブロック&ピストンはブレイズの頭の高さ(足場のホッパーから2マス上)、さらにその上にブレイズを閉じ込めるためのブロック(ガラスが良い)&吸着ピストンを設置します。 ホッパーの1マス上には攻撃するための隙間も忘れずに。 閉じ込めるためのブロック&ピストンは多分無くても機能しますが、窒息ダメージで瀕死のブレイズの中に新たにノーダメージのブレイズが混じってくることを防止するために置いてます。 あとは処理層の中でブレイズが無駄にジャンプするのも防げますね。 作動はレバーを設置すればOK。 窒息ダメージ用ピストンにレッドストーン回路を組む 窒息ダメージ用のピストンに、ブレイズに瀕死ダメージを与えるようにレッドストーン回路を組みます。 瀕死になったら自動的に解除されるタイマー管理の回路ですね。 我ながらかなりコンパクトな設計が出来たと自画自賛w 基本的な仕組みとしては、向かい合わせに置いたホッパーの中を移動するアイテムをコンパレーターで感知して信号化する、っていう構造です。 動作の仕組みはざっと以下のような感じ。 1、レッドストーンブロックが接しているホッパーは動作を停止しているので、装置のONは画像左側のピストンに設置したボタンを押すことで始まります。 (ボタンは画像に映ってませんが、ピストンに設置してあります。 ) 2、ピストンに押されたレッドストーンブロックの信号が窒息ダメージ用の吸着ピストンを動かし、同時に画像左側のホッパーが作動しあらかじめ入れておいた24個の任意のアイテムが右のホッパーへ移動を開始します。 3、アイテムの移動が終わって左ホッパーの中身が一時的に空になったことをコンパレーターが感知し、右のピストンを作動させ、レッドストーンブロックが左に戻ることで吸着ピストンもOFFになります。 この時すでに、アイテムの移動にかかる時間でブレイズは瀕死になっています。 任意のアイテムを24個ホッパーに入れておくのは、24個のアイテムの移動時間=ブレイズが窒息ダメージで瀕死になる時間、という理由ですね。 処理層完成図 ピストン誘導経路を作る 処理層が完成したら、スポーンしたブレイズをピストンで処理層まで誘導する経路を作っていきましょう。 ブロックの周囲に湧いたブレイズは床に着地するまでゆっくり落下します。 その落下地点に感圧版を置き、ブレイズの着地を感知したらピストンで中央に追い込んでいくのがこのトラップの誘導方法。 感圧版とピストンを使った基本的な仕組みはこんな感じです。 感圧版を踏むことでピストンが作動し、感圧版の上のブレイズを押し出します。 これと同じものをたくさん積み上げて、湧き層から処理層に向かって徐々に幅を狭めて追い込んでいきます。 積み上げの詳細図はこちら。 全部で4層を積み重ねていきます。 なお、感圧版を敷き詰めたひし形の誘導層の外にブレイズが出ないように、第4層のピストンから上は壁を立てて埋めてしまいましょう。 湧き層は工事不要 処理層、誘導層が完成したら湧き層は特に作業はありません。 誘導層第4層の上に壁を立てたことが作業と言えば作業ですけどね。 なお、このピストン誘導式ブレイズトラップは全体をひし形に囲っていくため、湧き層の4隅を犠牲にしてしまいます。 私がザックリと検証した感じではブレイズの湧きペースにはほとんど影響ありませんでしたが、どうしても気になる場合は同じ仕組みでピストンをひし形ではなく四角形に積み上げていくことも可能です。 が、四角形の誘導層だと「ピストンを大量に使う」「回路が複雑化する」といったデメリットがあるので注意してください。 ひし形の方が作成難易度は低くなりますよ^^ グロウストーンを取り除いて稼働開始 すべて完成したら、最後に湧きつぶし用のグロウストーンを取り除いてブレイズトラップを稼働させましょう。 最後の最後に油断してブレイズにボコられないように注意して下さいw グロウストーン撤去直後からブレイズが湧きます 作り方を動画で見たい場合は Youtubeチャンネルでもピストン誘導式ブレイズトラップの作り方を公開しています。 ピストン誘導式ブレイズトラップはポーションと相性が良い ブレイズトラップを稼働させたら、大量に溜まったブレイズを眺めるのもとっても愉悦・・・w で、窒息ダメージで瀕死にした後はトドメを刺すわけですが、この時は「ダメージのポーション」を使用して一気に倒すことをおすすめします。 JE版なら範囲攻撃のエンチャントで一気に倒せるんですが、統合版には範囲攻撃はありません。 で、唯一複数の敵に一気にダメージを入れられるのが「ダメージのポーション」というわけです。 これ、絶対おすすめですよ^^.

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【マイクラ】多層式トラップタワーの経験値&アイテム効率がエグいことに…【統合版】

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目次のミタ• 立地選定 このトラップタワーはバイオームを選ばずどこにでも作成できます。 しかしながらついでにお得な複数オプションをつけることも可能。 代表的なのはスライムボール。 スライムチャンク 天空に作るメリットがないBEのトラップタワー。 地下の湧き潰しも必須です。 それならいっそ地下に作ったほうが合理的。 スライムチャンクに作ればスライムボールも手に入るので、スライムトラップを作成する手間も省けます。 地下に作る理由はスライム以外なくなりましたね。 BE1. 9キタまとめてミタ ・スライムチャンクの修正 ・落下バグの修正 ・新しいハーフブロック・石の壁・階段などの追加 ・足場がガラスに置けるように etc… — 狩人のミタ karimita5611 湧き範囲変わってしまわれたか。 BE1. 11で湧き範囲が半径54マスの球体に変わりました この記事のトラップは待機場所にいれば粗方湧き範囲におさまっているので問題ありません。 湧き層から4チャンク先まで• シミュレーション距離外のモンスターも数に入るので厄介 空洞内に湧いたMobは溜まりっぱなしになるので、空洞探しは必須です。 理想は露天掘り。 でも大変な作業なので、全力でたいまつを置いたあとに「湧きが悪くなったらいったんピース」作戦で運用するのもありです。 余裕があるときに掘り進めると良いですね。 スライムチャンクのスライムは明るくしても湧いてしまうので、下付きハーフブロックなどで潰してください。 BE1. 11からスライムボールを諦めれば天空トラップタワーでいけるようになりました BEのピストラ式全自動TTの作り方 岩盤処理場 スライムチャンクを有効活用するため、岩盤すれすれから施設を作っていきます。 高さが大事。 画面に表示される座標はプレイヤーの足元です。 スライムチャンクに作る場合は岩盤付近の湧き潰しもお忘れなく。 ガラス下付きやハーフブロック、カーぺットにレッドストーンでもいけます。 縁の下の力持ち回路 待機所の床下に作る回路。 3遅延(2回クリック)のリピーターを挟んで、ブロックとレッドストーントーチで循環させるクロック回路です。 レバーをつけてる作業台は待機所の床の上にきます。 レバーは側面に取り付けてください。 上面だとピストンに干渉してしまいます。 ドロッパーは突然に 大量のアイテムが流れ込むトラップタワーに仕分け機は必須。 収納スペースを確保するためにも、ホッパーで吸ったアイテムは即ドロッパーで吐き出して水流で運搬。 ごちゃごちゃする前に先に仕込んでおきます。 出口はお好きなトーチの下を通過。 ソウルサンド水流アイテムエレベーターの流れをささ🐼っと説明できる1枚がなかったので。 ソウルサンドからの逆流を防ぐために看板を設置 2. 看板前を通過するために氷でアイテムを滑らせる 3. アイテムの飛び出しと水の溢れをせき止めるトラップドア ソウルサンドなくても水源で満たせば浮かぶ。 — 狩人のミタ karimita5611 水流エレベーターで最低限あげて仕分けるか、地上まで運んでしまうか。 あなたが決めることです。 ピストラトラ!メインエンジン 土台回路のレッドストーンを上からオブザーバー〔観察者〕で監視します。 レッドストーン信号のONOFFを感知し、ブロックを通じてピストンへ伝える仕組みです。 これを4か所に設置してください。 中央にホッパーを下向きに設置。 ドロッパーへ直結します。 そして全自動ピストラ式の要、トライデントをピストンの前8か所に投げて刺します。 真ん中の4本でもOKですが、8本のほうが安定した気がしマクリマクリスティ。 101回目のスケルトン 筒のように囲います。 トラップドアでMobの脱走防止。 基本的にモンスターの攻撃を受けることはないはずなのです…が! 心がピョンピョンしてるスケルトンだけ要注意です。 壁を無視する貫通矢を放ってくる場合があります。 長時間放置するときはなるべく防御力を高くしておいたり、ビーコンの再生能力を活用してください。 BEの彼は 通り抜ける隙間がなくてもワープします。 高さを3マス未満にしたり、床をワープ不可なブロックにしましょう。 上へも16マスです。 下方向へはとんでもない距離ワープします。 ワープできないブロックは、 ガラス・ハーフブロック(上付きもOK)・階段(逆さもOK)・カーペットなど。 ブロックを活用して水流を伸ばします。 無限水源を伸ばしていくやり方は厳しいので、どこかに作ってから撒きましょう。 氷ブロックを使うと楽ですね。 水流を作成後は下のブロックを破壊しても大丈夫です。 エンダーマンはジャッキーを救う エンダーマンを選別しつつ、上から降ってきたジャッキー・チェンを拾う水のテントを張ります。 周囲に仮ブロックを置いて、開いたフェンスゲートを載せます。 中央に水を流します。 ハーフブロックを目がけると吸い込まれてしまうので、仮ブロックを設置して流します。 トライデントが当たらないエンダーマンを足止めして排除。 大スライムは通れます。 水のテントはMobの落下死を防止して経験値効率に貢献。 地味にかなり重要な装置です。 進化した湧き層 新・足場タワー 水路の壁から1マス離したところに足場を積み上げます。 これは湧き層へ信号を伝達する役割も担ってます。 足場を持っていなくても大丈夫。 普通のトーチタワーにすればOKです。 湧き層の高さ プレイヤーの半径24m以内にはモンスター湧きません。 待機場所と距離を空けて湧き層の床を張っていきます。 湧き層を作る高さの目安です。 一番下の湧き層はプレイヤーとの距離が近くて湧かない部分もあります。 湧きはするので作る価値は十分にあります。 湧き層は3層程度でも結構稼働します。 湧き層を増やすほど効率アップしていく感じです。 天空まで伸ばしても効果があるかは未確認。 一番上の層の空間を3マス未満にして天井を張るとエンダーマンは全く湧きません。 エンダーマンを湧かせるとワープ対策が大変なので、エンダーパールは切り捨てるのもありですね。 湧き層の作り方 中央の1本線(画像ではダイヤブロック) のラインはフルブロックにしてください。 他は上付きハーフブロックでもOKです。 ディスペンサーの中には水入りバケツをセット。 すべてハーフブロックにすると、クモがディスペンサー〔発射装置〕しか目指さなくなります。 最悪の場合、壁に張り付いたままほとんど動かなくなるので、他に移動したくなるフルブロックが必要なのです。 色分けが若干甘いとこありますが、お絵かきの湧き層もおいておきます。 足場タワーの箇所だけはディスペンサーの後ろにオブザーバーを置きます。 足場へ向けて設置。 ボタンは湧き潰し用です。 カーペットなどでもOK。 レッドストーンはエンダーマンにワープされるのでアウト。 低コスト防護壁な柱 洞窟内は日光が差し込まないからと、サイドがノーガードだと水路の縁【へり】で頭撃って死亡 or 脱走するMobがいます。 画像の位置に柱を建てると防げました。 偽装工事かどうかはあなたの目で確かめてみてください。 …ドキドキ。 16体湧かせるには天井の湧き潰し方が大事 BEのモンスターは地表 Surface に8体、洞窟 Cave に8体湧く仕様になってます。 一番高いところにある不透過ブロック、つまりトラップタワーの天井の上が地表になります。 天井をガラス or 下付きハーフブロックで湧き潰しすると、地表に湧くはずのモンスターがTTの最上階に湧きます。 たいまつはNG。 洞窟の8体だけになります。 地下にトラップタワーを作る場合は、天井を地上に出しましょう。 ホッパータイマーからの信号伝達 毎度おなじみのホッパータイマー。 エンダーマン対策してあります。 ホッパーの中身は24個にしました。 モアベターな個数の検証報告お待ちしてます(他力本願)。 果報は寝て待て。 ガラスはエンダーマンのワープ防止です。 シーランタンに挿したトーチがパルサー信号を発します。 ピストンで足場ブロックの状態を変化させ、上のオブザーバーで感知させる装置。 赤丸部分は約3秒間後にOFFになるタイマーです ホッパータイマーの信号でONになるとピストンが伸び、浮いていた足場が地面に接地した状態になります。 その変化を湧き層のオブザーバーが感知して発射装置が水を流します。 OFFになると足場は再び浮いた(横の足場にくっついてる)状態に戻ります。 その変化で水流をストップ。 タイマーをリピーターで再現すると、4遅延のが8個になります。 湧き層に水が流れてる時間を微調整したいときは、リピーターを並べる形にして数を変えてみてください。 普通のトーチタワーでもいけます。 左右お好きな方をお選びください。 トーチタワーは水路の壁に沿って伸ばしてください。 1段目への送信方法はこうしました。 オブザーバーの変化を観察者が検知します(ややこしい)。 ここでいったん完成です。 効率やその他オプションなど 経験値増加スピード エンチャント経験値レベル増加スピード。 BE1. 8になって1. 7以前より約1. 4倍に上昇してます。 続くと嬉しいですね。 ネザーゲートから召喚するピッグマントラップを併設 ポータルを増やせば増やすほど経験値効率はあがります。 黒曜石がネックですが。 金も入手できるのは素敵でしたけど、ドラウンドの登場で相対的に価値はややダウン。 Switchだとゲート10基ですでに重いというコメントもありました。 こいつは微妙ですね。 もしも仕様変更でピストラ装置が機能しなくなったとき、落下ダメージ式に切り替えればTT機能します。 スポナーのあるところにトラップタワーを作る モンスタースポナーから出現したMobは自然なスポーンに影響しません。 スポナー産Mobが数十匹いようがトラップタワーからは湧きます。 画像行方不明中 これを利用してスポナーが湧き層下のスペースにくるようにトラップタワーを建設すれば…夢のコラボ完成ですよ。 まだ試してはなかとです。 スポナーのMobはSurface属性であることが判明しました。 地表判定もMobの湧きに支障があるので、トラップタワーとスポナーの複合は微妙になります。 地上にいるとき湧き層を増やす 湧き層と水路の間にスペースありますね。 このトラップタワーは地上にいるときも稼働するので、空きスペースにスライムやエンダーマンも湧ける層を仕込んでおくのも一興。 天空までトラップタワー 最後に。 あと試してミタいのは岩盤から作ったトラップタワーを天空まで伸ばしてみること。 効率は上がり続けるのでしょうか。 天空トラップタワーならぬ統合版の天空までトラップタワー! 初めまして。 始めてから半年ほどの新米クラフターです。 こちらのサイトを拝見して色々作らせてもらっています。 今回こちらのTT記事を参考にシミュレーションチャンク4の範囲である57チャンクを岩盤まで掘りぬいてTTを完成させてみました。 待機場所をスライムチャンクの隣にし、スライムボールは将来余ると思ったのでチャンクの堺にTTを建てました。 普段平和なピース設定なので、待機場所到着から難易度を変更し稼働させています。 1層、3層、7層、10層天井にハーフブロック付で一晩 ゲーム内 の湧きを体感してみたんですが、 1層の時はクモが数匹 3層はスライムとクモ、スケルトンがたまに湧く程度 7層は明らかに湧きが良くなった感じで、ちょっと待てばmobが落ちてくる 10層蓋付はゾンビも湧き出して数秒と経たずmobが落ちて来るようになった 動作環境switch1. 1 という感じで、10層蓋付で実時間5時間ほど放置したら十分な経験値とアイテムが溜まりました。 スライムチャンクのバグで今まで6か所も掘って見つからなかったのに、今回はバグに当たらなかったようでスライムボールも取れたし、目当ての火薬も十分集まりホクホクです。 素晴らしいTT記事をどうもありがとうございました。 どうしてもお礼が言いたくてこんな長文を書いてしまいました。 読み苦しい文章ですみません。 ありがとうございます。 13体ですか?! 私が思っていたのと違うのは何故か分かりませんが、昨晩再度クリエイティブモードのフラットで検証を行いました。 検証結果は某5chのBEスレにも書いてしまいましたが、 やはりBE版のMobは地上判定が8体、地下判定が8体に分けられていていて、 スポーン抽選時に周囲64マスに8体いるとスポーンせず、 地上判定の不透過ブロックがハーフやガラスで塞がれていると直下の空間に地上判定が移る という仕様だと思います。 周囲の湧き潰しが地上地下ともに完璧ならば 屋上は開けっぱなしなら昼は8体、夜は屋上に8体、下層に合計で8体湧くと思います。 もし良ければそちらの環境でも検証して頂いて記事にして頂けると有難いです。 解りにくかったらスミマセン。 ありがとうございます。 湧き層のY座標ですが,ブロックの座標はそのブロックの上面の北西の角のため混乱する方がいると思うので「床自体の座標」と書くのは止めておいた方が良いと思います。 自分は「上に立ったときに表示される座標」で十分理解できました。 念のためですが画像で説明している処理層のY座標もそうなっているのでしょうか?まぁそもそもマイクラでのY座標の扱い方がややこしすぎるんですけどね。 ブロックの座標はY座標だけその軸の最小の座標でないとか,fillコマンドでは最小の座標をとるとか,cloneコマンドでは複製先座標は最小,複製元では最大の座標をとるとか,コマンド使ってると気になって気になって仕方がないのです。 性癖です。 前にガーディアントラップのときにも言っていたと思います。 何度もすいません。

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BEトラップタワーの経験値効率を劇的に増やせるネザーポータルを使ったゾンビピッグマントラップの大きさや作り方

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湧きつぶし:不要。 湧き効率:密度上限無視の超高効率& 装置増設により無限大。 建築場所: 不問。 処理方式:ピストラ処理で 放置運用可能。 という事になり、ピッグマントラップの方が設置や運用に関して自由度が大幅に高いことがわかります。 湧き効率で言えば多少の違いはあったとしてもどちらも最強クラス。 ということは、 総合力ではゲートONOFF式ピッグマントラップがNo. 1で異論無し! (たぶん) ゲートONOFF式ピッグマントラップの概要 ネザーゲート式ピッグマントラップは、ネザーゲートからスポーンするゾンビピッグマンを対象としたモンスタートラップです。 そして、ネザーゲートを開いた瞬間のピッグマンのスポーン割合が頭抜けて高いことを利用したのがゲートONOFF式ピッグマントラップ。 ゲートのONOFF操作が必要になりますが、用意するゲートの数はかなり少なくて済むため処理負荷も軽めで実用性に優れたトラップです。 ゲートのONOFFはマグマと水で ゲートを開く際には黒曜石の枠に火をつける必要があります。 が、火打石は耐久が減ってしまうため放置運用には向きません。 そのため今回紹介するゲートONOFF式ピッグマントラップではマグマの延焼を着火に使用します。 マグマは• 時間経過• マグマ流動• 隣接ブロックの更新 で延焼するため、マグマの流動と隣接ブロックの更新を強制的に起こすことで着火頻度を上げていきます。 そしてゲートは水源を直接ぶつけることでOFF。 水流ではゲートは消えないので要注意ですね。 建築時は方角に要注意 ピッグマンはゲートの南東方向に湧きます。 南北に面しているゲートでは南側に、東西に面しているゲートでは東側に。 そしてマグマの延焼は東側が優先されます。 ということで、効率の良いピッグマントラップを作るためには必ず方角に注意してください。 ちなみに方角を確認するにはひまわりを使用します。 マイクラ統合版世界でのひまわりは必ず東を向くため、サクッと植えるだけで方角を確認することが出来ます。 ピッグマンの処理方法 今回の処理方法はピストントライデントを採用します。 13アプデ以降安定動作がなかなか難しくなった感があるピストラですが、ピッグマントラップのメリットである放置運用を実現するには湧いたピッグマンを溜め込まずに都度処理することが理想的です。 そして、湧いたピッグマンの集約には『怒り伝播』を利用します。 水流で集めてもいいんですが、ピッグマンはプレイヤーの攻撃を受けると周囲一帯のピッグマンに怒りが伝わってみんなで押し寄せてくるという習性があります。 まぁせっかくのピッグマントラップなので、この習性を利用して個性を出していこうという事ですね。 水流層を作るより作業も多少は楽になる気もするし。 ゲートONOFF式ピッグマントラップの作り方 では具体的に作り方を説明していきましょう。 ネザーゲート(湧き層) 今回のゲートONOFF式ピッグマントラップでは、ネザーゲートが湧き層になります。 あとでゲートの下に瀕死のための落下距離と処理用施設を作ることになるので、高さは建築場所の地面から27~30ブロックくらい上空にゲートの底面が来るようにすればOKです。 注意すべきは方角。 必ず東西に面した形でゲートを作成してください。 なお、地面からは足場を積み上げて上空へ向かいます。 この足場ブロックは最終的にゲート着火装置を動かすための信号装置になりますよ。 とりあえずゲートは2面連結1層。 なお、忘れがちなのが黒曜石の湧きつぶし。 トラップ非稼働時に余計なモンスターが湧かないように、ゲートの黒曜石周辺は光源で湧きつぶししておくようにしましょう。 ゲート着火装置 マグマの延焼は東側を優先して起こるため、ゲート着火装置となるマグマはゲートの西側に配置します。 マグマ源の下でピストンが往復することで隣接ブロックの更新とマグマの流動を引き起こし、マグマ収納用のトラップドアが延焼位置のコントロールも兼ねた構造。 足場ブロックは下にピストンとクロック回路を接続して装置のONOFFを出来るようにしておきます。 ゲート閉鎖装置 ゲートの閉鎖は観察者と水バケツ入り発射装置で行います。 ゲートが開いたことを感知して水発射、ゲートが閉じたことを感知して水回収。 信号伝達にピストンを使用しているのは観察者から発するノイズ信号を消すためで、観察者と発射装置を直連結した場合はゲートのONOFFに連動しない水の発射により装置が壊れる現象が確認できているので注意してください。 なお、水がゲート下まで流れ落ちてしまいピッグマンの落下ダメージを阻害してしまうため、必ず水止めとなるブロック&ボタンを設置してください。 落下床 ゲートでスポーンしたピッグマンは落下して瀕死ダメージを負う高さの床に着地するようにします。 ピッグマンは24ブロックの落下で死亡するため、ゲートからの落下距離は23ブロック。 ゲートから落ちるピッグマンを受け止められる広さがあれば問題ないですが、後々の増設も考えて少し広めに床を敷いた方が良いかも。 ピッグマンは瀕死の状態なのでこのサイズでも充分処理可能。 待機場所から着火装置とピストラ両方の稼働スイッチに触れると便利です。 放置運用時は待機場所の安全確保も忘れずに行ってください。 待機場所を壁で囲い、頭上には不透過ブロックを置くことでファントム対策も万全に。 増設時は信号をちょっと改変 ゲートを増設する場合は、下からの着火装置用信号の接続部をちょっと改造します。 これで増設分のゲートも同一の信号で動かすことができて効率的ですよ。 ゲートONOFF式ピッグマントラップは動画でもご覧いただけます Youtubeに動画をアップしていますので、作成の流れをご覧いただくことが出来ます。

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