ポケモン 命の珠。 ちからずく

いのちのたま

ポケモン 命の珠

S5お疲れ様でした。 今回は最終9位という結果を残すことが出来たので記事にしていこうと思います。 構築名は二匹の兎で大きなアドを取った後残りので逃げ切ることからとりました。 また、前期使っていた欠伸守る2wとTLで見かけたアッキドレパンが使用感がよかったので、この三匹で構築の軸とした。 ここで、この三体はを切った場合もちろん、切らない場合も強い駒として動かせるため、これらから二体と合わせて選出するを切る前提で数的有利を取りやすそうなを探したところ、珠にたどり着いたので採用。 また、ここまで相手の欠伸をはじめとする欠伸展開が重かったので、そこを奇襲で起点にしボコす手段としてラムビルド身代わりエースバーンを採用した。 最後に、ここまで水の一貫が気になったのとラム持ちウオーグル・・などドラパカビミミをボコすためにうきうきで出てくるやつらに切り返すこともできる第二のエースとして弱点保険を採用し、構築が完成した。 【個別解説】 今回の構築はほとんど6匹とも均等に出していたので選出率は記載しません。 後述のやラプで荒らした後相手のをダイブで枯らしたり、滅びターンを稼ぐムーブもめちゃくちゃ強かった。 こいつがいるだけで相手の入りに格段に立ち回りやすくなるほか、大体の攻撃を二耐えするので相手の裏を割り出したりをいなしながらこちらのエースを通す場を整えることができる。 2ウエポンはキッスあたりを意識して前期に引き続きヘビボン+アムハンで使用した。 ・@アッキの実 意地っ張りH132A252B108D4S12 実数値:147- 156-114- x-126-118 調整意図: A142の珠皮ダメ込み最高乱数切り耐え C189のダイジェット皮ダメ込み87. アッキが発動することによりめちゃくちゃ硬くなり、さらにドンチでもりもり回復するため削って裏の圏内に入れる相手の動きをとがめることができ、非状態で2. 5タテくらいすることも珍しくなかった。 がよく誘うやを立ち回り次第で返り討ちにできる点もかなり強かった。 の壁と組み合わせることでさらに不死身になったり、で暴れた後相手の切り返しのックスを皮+ダイブで枯らせたりなど、構築全体ともうまいことが取れてたので性能を最大限に生かせてたと思う。 こいつの珠ダイアタックはHBミトム、、トドン、アッキが発動してないピクシーくらいならワンパンでき、アーマーがアもHB特化でなければダイバーンで一撃で消し炭にできたりなど尋常でない火力が出るうえ、ダイジェットで加速もでき、さらにこちらのが切れた後も最後っ屁で威力150技を放てるのでこちらが先にを切って油断した相手を二体持ってく、みたいなことが簡単に決まった。 炎のパンチの枠は雷パンチと交互に使っていたが、終盤はがめちゃくちゃ多かったので炎のパンチで使用した。 PTで重い欠伸が基本的に空元気くらいしか炎に打点がないことと、膝や蜻蛉返りなどの存在からエースバーンが側が様子見したくなるであることにに気づき、こいつで後出しから起点にすることでドラパカビミミキッス 2や欠伸や軸、カバドリ、絡みとかにめちゃくちゃ強く出れた。 もう一つのウエポンは対面性能を上げるためとドラパルトに勝てるよう不意打ちを採用。 最終日二桁での勝ち試合の半分くらいこいつで相手をぼこしていたので構築のMVP。 ・ 弱点保険 控えめH252B4C236D4S12 実数値:237- x-101- 148-116-82 調整意図: S12振り残りHC 補完枠兼第二のエース。 ここまで重い水の一環切りと、メ、ウオーグルなど重いの切り返しを担当していた。 初めは粘土や混乱実などを試していたがみんな弱保無警戒で殴ってくるので弱保にしたら出せる回数が格段に増えた。 零度とは確実性やックス、身代わり下の相手にも効果がある点で差別化できる。 もともと自体かなり耐久があるのでこいつにを切らない場合でもこの詰め筋を取ることは多かった。 また、副産物としてダイウォールが撃てるようになったので相手の想定をずらすことが出来、それで拾えた試合もいくつかあった。 【選出・立ち回り】 ・ドラパ+カビ+ 一応基本選出であり、一番サイクルに寄った選出。 ダルマ入りにはこの選出が多かった。 この選出をする場合どのでもを切れるので、相手の選出を見ながら柔軟に対応していく。 相手の欠伸カビにはエースバーンを合わせることが多かったが、この基本選出でも全員が最低限打点はあるので役割集中で頑張ることはできる。 ・or++カビorドラパ 先行で荒らして逃げ切れると判断したときの選出。 初手やカビの欠伸で対面操作し有利対面にを合わせてから相手を壊滅させ、残り二匹で相手のを枯らし切りながら詰める。 基本的にエースバーンで荒らしとった数的有利を裏で詰める形となる。 そのほかどのように出そうとある程度のは取れるので相手の構築によって選出する駒を柔軟に決めていた。 【重い】 ・怠ける展開カバ 基本的に役割集中でカバを見てるので不意に来られると突破できずに詰む。 ・ 相手の最速鉢巻ドラパ 大体初手の同速運ゲになる。 初手でミトムを持っていければ、の欠伸を受けた後引いてエースバーンで頑張れる。 5時半くらいに両ロム一桁目前まで行ったのでより上を目指そうと思ったものの、そこで集中力を切らしてしまい本ロムを溶かしてしまったのですが、そこでやけにならずにサブを保存したのが結果的に正解でした(8時半くらいからお願い抜かないでって祈りながら更新連打してた)。

次の

適切な16n

ポケモン 命の珠

実に精悍な顔つきですね。 サンムーンやそれ以前の世代では大暴れしていたそうですが、剣盾では全く見ません。 マンモスですし、温暖化の影響で絶滅してしまったのかもしれません… 怒られそうですが、ポケモンだいすきクラブより転載 そんなわけで、マンムーを活躍させたいなと思う次第です。 実は、マンムーは氷・地面タイプということで、攻撃性能は非常に優秀です。 ダブルの話にはなりますが、ドラパルト・トゲキッスという並びが非常に強力で大流行しております。 しかしながら、 ドラパルト・トゲキッス共に氷弱点ですので、トゲキッスのこの指とまれを気にせず一致抜群技を放つことが出来ます。 数多く氷タイプがいる中で、どうしてマンムーなのかという話になると、それはもちろん地面タイプを有しているからです。 ダブルバトルにおける大人気鋼タイプポケモンとして、ドリュウズ・ジュラルドンがいます。 こやつらはなかなか優秀なタイプ相性と攻撃範囲を有しています。 格闘タイプでも抜群は取れますが、格闘タイプはドラパルト・トゲキッスが非常に厳しいです。 エルフーンにも苦戦しますし、どちらかというと逆風です。 やはり、地面タイプで攻めるのが良い感じかと思われます。 というわけで、ダメージ計算をしていきましょう A182 陽気として計算。 対ドラパルト H163 D96 : ダイアイス 威力130 で、278~330。 2倍補正で、334~396。 3倍補正で、361~429。 という感じです。 ダイマックスドラパルトであれば、1. 2倍以上の補正で確定圏内になります。 ダイドラグーンが怖いので、ピクシーやトゲキッスでこの指とまれをしてあげると良いでしょう。 あるいは、エルフーンで追い風をはりましょう。 注: ダイアイスで霰になると、エルフーンのたすきはつぶれます。 ピクシーであればマジックガードで天候ダメージが無効になります。 対トゲキッス H191 B115 : ダイアイス 威力130 で、234~276。 2倍補正で、281~331。 3倍補正で、304~359。 霰ダメージ込みでも、トゲキッスにダイマックスをきられた場合は確定耐えされます。 Hに努力値を振っていないトゲキッスであれば、1. Sの種族値が同じですので、耐久に振っているトゲキッスであれば必ず上が取れます。 対ジュラルドン H177 B135 : ダイアース 威力130 で、200~236。 2倍補正で、240~283。 3倍補正で、260~307。 ジュラルドンにダイマックスをきられたら絶対に一撃では落とせません。 霰ダメ込みでも無理ですので2ターンかけましょう。 ただ、ダイアースでは特殊耐久が一段階上昇しますので、割と有利かもしれません。 また、非ダイマックスでも氷のつぶてがあります。 先制技は基本的に非常に強力な環境ですので、後発で投げて掃除していくという役割も出来そうです。 割と選出しやすく、腐りにくいといえるでしょう。 ルチャブルは格闘・飛行なので、岩が抜群ではありません。 ドリュウズと比較して、ドラパルトやルチャブルに強く出られる点が評価されるパーティーならインしそうな気がします。 今のところ考えているひな型は、.

次の

【受けル対策】命の珠シンボラー

ポケモン 命の珠

各ステータスは順にH,A,B,C,D,Sと略します。 ダメージ計算にはスマホアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただきました。 また、公開後に追記の可能性があります。 相手は特に記載がない限り理想個体を想定しています。 一部特性・技に漢字表記を使用しています。 質問・指摘等、何かあれば気軽にコメントをお願いいたします。 では、本文に入ります。 について ガラル地方で初登場したポケモンであり、所謂「御三家」のうちの一体。 種族値のバランスが良く、高いAとS、さらに並以上の耐久を備えている。 夢特性解禁前は特性「猛火」を活かした身代わりチイラの実型などがメジャーであったが、過去作で暴れまわったの「変幻自在」と同じ効果の夢特性「リベロ」を手に入れたことにより環境トップにのし上がった。 リベロについては次項で詳しく解説する。 余談だが、技「火炎ボール」を蹴るのは右足なのにダイバーンなどは左足で蹴る。 両利きとはますます恐ろしい。 夢特性「リベロ」について 技を出す前に自分のタイプをその技と同じにする、というもの。 攻撃技とそれを使うポケモンのタイプが一致していれば威力が1. 5倍になるため、火力面での恩恵は凄まじい。 また自身のタイプを変えることにより相手の技を半減で受けたりも出来るため、耐久面においても有用である。 ただし、技「不意打ち」を変化技で透かされた場合は発動しないので注意。 達人の帯と命の珠の差別化 端的に言えば、• 他のポケモンに命の珠を回せる• 持ち物がバレづらい• 耐久が少し上がる という3点が達人の帯を持たせる理由である。 下記により詳しく纏めたので、興味のある方はぜひ読んで頂きたい。 6月9日現在、エースバーンの持ち物として最もメジャーなのは命の珠。 ではなぜ今回の育成論では火力で劣る達人の帯を採用しているのか、それぞれの利点と欠点はなんかのか、詳しく述べていく。 命の珠について そもそも今作の対戦において、命の珠という道具は非常に重要である。 拘り鉢巻や拘り眼鏡と違いダイマックス時も効果が持続する、というのが最大の理由であり、またデメリットとして設定されている反動ダメージもダイマックスすると(割合的に見れば)軽減される。 つまりダイマックスと非常に相性がいいのである。 では逆に、命の珠の欠点は何だろうか。 まず挙げられるのが、反動による持ち物バレである。 持ち物の情報はとても重要であり、相手にバレているかどうかで試合展開が大きく変わる場合もある。 また欠点とは少し違うかもしれないが、パーティ構築の段階で命の珠を取り合うという事態が起こることも多い。 達人の帯について 達人の帯の利点としては、まず先ほど命の珠の欠点として挙げた持ち物バレが起こらないことが挙げられる。 帯エースバーンはそこまでマイナーな型ではないが、同時に気合の襷や拘り鉢巻の可能性もある為相手は警戒せざるを得ない(勿論技の威力や打ち分けで遅かれ早かれバレてしまいはするが)。 そして同時に役割対象に対しては十分なダメージを与えることが出来、珠を他のポケモンに回すことも出来る。 勿論珠ダメによる耐久の減少もないので、耐久も珠採用型より少し高い。 欠点としては、当然と言えば当然だがゴリ押し性能が低いことが挙げられる。 種族値・技威力ともに高くはあるものの、相性が等倍以下の相手には道具の補正が無いため受け切られやすい。 また抜群を取れる相手であっても補正は命の珠より低いので過信は禁物。 特性 リベロで確定。 猛火も強いが、その場合は持ち物も技構成も変わってくる。 持ち物 達人の帯。 コンセプトなので固定。 性格と調整 性格:陽気 H:16n-1調整(天候ダメージ、状態異常ダメージ最小) A:ぶっぱ S:最速抜き B:余り D:端数 (ミラー意識、あるいは細かな調整が面倒という場合はASぶっぱ余りBを推奨) 技構成と役割対象への与ダメ (相手は全て非ダイマックスで計算)• 火炎ボール 炎タイプ、威力120命中90の専用技。 進化時に覚える。 かっこいい。 ファイアトルネード H4 87. 0〜103. 0% H4 62. 1〜73. 2% 確定2発 特化 78. 5〜92. 6% 確定2発 特化 153. 5〜182. 8% 確定1発 H252 103. 5〜122. 1% 確定1発• 跳び膝蹴り 格闘タイプ、威力130命中90。 遺伝技。 特化 87. 2〜103. 3% 乱数1発(18. 7%) 特化 159. 9〜190. 3% 確定1発 特化 60. 3〜72. 2% 確定2発 H252 125. 7〜148. 9% 確定1発 H252 61. 7〜73. 2% 確定2発 特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%)• 飛び跳ねる 飛行タイプ、威力85命中85。 レベル技。 ダイジェットが強いのはもとより、非ダイマ時にはターンを稼げるため相手のダイマや天候、壁などを枯らすのに有用。 3〜91. 1% 確定2発 B4 79. 1〜93. 8% 確定2発 H4 94. 6〜112. 2% H4 67. 0〜78. 8% 確定2発 H4 73. 6〜86. 5% 確定2発• 不意打ち 悪タイプ、威力70命中100。 遺伝技。 唯一の先制技であり、実は非ダイマ時唯一の命中安定技でもある。 使用上どうしても読みあいが発生するが、リベロにより相当な火力が出るのでこの技を打っているだけで勝ったりもする。 B4 101. 8〜120. 8% 確定1発 H4 51. 1〜60. 3% B4 44. 3〜52. 4% 乱数2発(19. 1%) H4 48. 6〜58. 0% 乱数2発(95. 7%) 今回は上記の4つで確定とするが、好みや役割対象によっては以下の技も候補に入る。 フレアドライブ 炎タイプ、威力120命中100。 技レコード。 命中安定の代わりに反動ダメージがあるため、耐久に余裕がなくなるとして不採用。 技外しを嫌う場合は採用も可。 与ダメは火炎ボールと同じため省略• 思念の頭突き エスパータイプ、威力80命中100。 技レコード。 ほぼドヒドイデに対するピンポイントメタ。 特化 52. 2〜64. 3% 確定2発(ダイサイコ:84. 0〜100. 6% 乱数1発(6. 2%))• ダストシュート 毒タイプ、威力120命中80。 技レコード。 アシレーヌやピクシー等、フェアリータイプへの打点。 ただしミミッキュには等倍なので注意。 H252 155. 0〜185. 0% 確定1発 特化 100. 0〜117. アイアンヘッド 鋼タイプ、威力80命中100。 技レコード。 フェアリータイプへの打点。 ダストシュートと違いミミッキュにも抜群だが、代わりにアシレーヌに等倍。 H4 140. 0〜167. 6% 確定1発 H4 100. 0〜118. 0% 確定1発• エレキボール 電気タイプ、威力40〜150命中100。 技レコード。 ギャラドスへのピンポイントメタ。 特殊技のため、採用の際は性格や努力値振りの変更も視野に入れる必要がある。 H4 ダイサンダー:146. 1〜176. 6% 確定1発• トンボ返り 虫タイプ、威力70命中100。 技マシン。 ダメージソースというよりは対面操作、襷や化けの皮を剥がすために用いる。 与ダメは割愛。 被ダメージ計算 基本的に何発も攻撃を受け切るだけの耐久は無いので、最小限のみ。 5〜94. 2〜100. 6% 乱数1発(6. 2%) 臆病C252のダイジェット エアスラッシュ :83. 0〜98. 1% 確定2発 相性の良い味方 :ダイマックスさせても強いエースバーンではあるが、それが必須というわけではない。 また水タイプに対する打点が無く、やスカーフからは水技を打たれる対面でもある。 そのため、貯水で水技を受けつつフリーズドライで抜群をとれるは非常に相性がいいと言える。 さらににも抜群を取れるほか、などにも絶対零度で勝ち筋を作れるのもおすすめの理由。 このポケモンの対策 かつてのと違い技範囲がそこまで広くなく、またCが低いこともあって対策は割と容易。 等の物理耐久が高いポケモンの突破はかなり難しい。 参考までに、上記4体への与ダメ 飛び膝蹴り vs特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%) ダイアーク 不意打ち vs特化輝石 65. 8〜79. 0% 確定2発 ダイジェット 飛び跳ねる vs特化 35. 0〜42. 最後に ここまで読んでくださりありがとうございました。 少しでも育成や構築の助けになれば幸いです。 これからも投稿頑張って下さい!! 確かにエースバーンは補助技にもある程度恵まれていますが、今回は候補から除外しました。 少し長くなりますが、理由を書かせていただきます まず第一に、達人の帯という持ち物が挙げられます。 抜群を取らなければ火力補正がかからないため、少しでも抜群範囲を広げて火力を出すために攻撃技4つで運用したいです。 第二に、挑発やビルドアップに関して言うと、撃ってもその後が繋がらないということがあげられます。 挑発を入れる相手と言えば耐久ポケモンですが、エースバーンを受けてくるポケモンには基本的に確定二発が取れません。 またゴーストへの交代読みでビルドアップをするということ自体は強いですが、環境に多いミミッキュとドラパルトにはビルドアップしてもあまり有利でないことが挙げられます。 ドラパルトについてもB4振りのみなら不意打ちが確定一発のため、耐久振りorダイマックスで無ければそこがズレることはありません。 以上二つが補助技非採用の理由です。 実戦で使ってみて、また感想持ってきます。 他サイトに載っていた公開パーティでランク潜ってみたら意外と勝てて楽しかったので、初めて育成してみようと思いこの育成論に辿り着き参考にさせていただきました。 1つお聞きしたいのですが、本育成論ではPPが少ない技構成になっていますがポイントアップ等でPP最大値を上げる必要はないのでしょうか。 ご返答いただければ幸いです。 新しい環境での対面なども追記したいので、感想頂ければとてもありがたいです。 ありがとうございます。 勿論PP最大値を上げるという行為にデメリットは無いため、ポイントアップやポイントマックスが余っていれば使ってください。 ただ基本的にエースバーンはそこそこの耐久と高火力を持つポケモンの為、PPが切れる前に倒すか倒されるかです。 そのため他のポケモンのPP上げをやめてまで上げるのはあまりオススメできません。 もっと優先度の高いところ 例えば一撃必殺技や回復技、何度も同じ技を使う事になる耐久ポケモンの技など を上げた後であれば上げるのをお勧めします。 実際に使ってみた感じでは、仰るとおり2枚あるいは3枚抜ききってしまうパターンが多く、PP切れはほぼ起きない気配を感じました。 一応自パーティの耐久ポケのPP上げは終えており、且つポイントアップが余っているのですがまだ6体しか育成していない為、今後新たに育成する可能性が当然あることを考えるとエースバーンへの使用は見送ろうかと思います。 少し長くなりますが、自分なりに考察を書かせていただきます。 このエースバーンの場合、先制技の不意打ちとダイジェットになる飛び跳ねるは抜けません。 となると火炎ボールか飛び膝蹴りなのですが、正直ここはパーティのバランスやご自身の好みと相談です。 個人的な考えですが、もしフレンド対戦だけでなくランクマッチにも挑戦されるようであれば、流行りのポリゴン2に対して押していける飛び膝蹴りを残した方がいいと思います。 ただエースバーンをダイマックス個体ではなくキョダイマックス個体で運用する場合はキョダイカキュウの元になる炎技が重要になってくるので、火炎ボールを残した方がいいでしょう。 長くなってしまいましたが、ご参考になれば幸いです。

次の