仮面ライダーゼロワン 絵 簡単。 【簡単改造】量産型ライダー用変身ベルト(エイムズバックル)をつくる

イントロダクション|仮面ライダーゼロワン|テレビ朝日

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ゼロワンの絵コンテライターさんの 武藤聖馬さん。 なんとなく、自由に書いてみた~、で 色々イラスト投稿しております。 今回は岡田龍太郎が 色々希望を入れてもらって、 自由に書いていらっしゃるようです。 ゼロワンで不破諌役として出演中の岡田さんモデルに自由な一枚描きました。 本人の希望で狼とかいますが、仮面ライダーは何も関係ありません。 別に公式とは何の関係もないです。 高橋文哉くん。 最終回も終わったのでアップします。 個人的に描いてたアナザーライダーです。 アナザークローズはチャージ、マグマ要素を織り交ぜ。 アナザーカリスはジョーカー要素。 アナザーマッハは化け物になれって感じでアレンジ。 前の落書きと比べて本気さが! 睨み目がイケてるぜ。

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仮面ライダーゼロワン 5話 AIで漫画を描くのにヒューマギアは必要ない【ネタバレなし】

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はじめに 今週のゼロワンは漫画のお仕事編でした。 4体のヒューマギアをアシスタントに使って漫画描いています。 映像では、ヒューマギアそれぞれが、コマ割り、背景、ペン入れ、着色を行っています。 ストーリーは編集担当とヒューマギアが考えているようです。 漫画を描くのに間型のヒューマギアって必要ではないと。 人間型だと無駄が多い。 バッテリーも切れるという描写もあったし。 そもそも、PCがあれば普通に漫画を描くことができると思います。 AIは漫画を描けるのか 現在の画像認識系のAIの研究は特に目覚ましい発展を遂げています。 例えば、GAN(敵対的生成ネットワーク)を使って、AIに絵を描かせるという事例は数多く発表されています。 有名なところでは、 馬の写真をシマウマに画像を生成。 GANで新しいを生成。 では、写真からを描かせたりしています。 すでにビジネスにもなっており、 Preferred Networksが『Crypko』という、アニメキャラを無限に作ることができるサービスを提供しています。 PCさえあれば、絵を描くことが可能なのです。 すでに実装されているAIツール PCで漫画を描くためのツールに、『CLIP STUDIO』があります。 この『CLIP STUDIO』には、AI技術を用いた機能がすでに実装されています。 自動彩色というものがあり、絵にヒントとなる色を乗せてあげるだけで、着色してくれます。 また、解像度の変化で、ぼやけた線を自動でシャープにしたり、写真のポーズからデッサン人形のポーズに適応させる機能も搭載しています。 では、5話で行われていた作業は今のIAでも可能か確認していきます。 コマ割り 『マンガコマッタラー』というツールがすでにあります。 セリフを入れるだけでコマ割りを自動生成してくれます。 『ペイント』というツールでは、指でなぞるだけでコマを割ることができます。 枠を後から移動させることも可能です。 背景 GTC 2019でGANを使用した、画像作成機能が発表されました。 簡単なスケッチで、かなりリアルな背景を描くこと可能です。 家のPCでも実際に作成することもできました。 面白いので、試してみてはいかかでしょう。 ペン入れ で、AIがラフ絵に自動でペン入れするがSIGGRAPH2018で発表されています。 着色 SIGGRAPH2019で、一枚の写真から立体を把握して、光の方向を変化させる論文が発表されています。 この研究が応用されていくと、2Dで描いたイラストも自動で3D化し陰影が自動生成し立体感のある着色が可能になっていくと考えられます。 また、画像の置き換えの研究も活発で、SIGGRAPH2019でも論文がありました。 これを応用すれば、陰影の部分をトーンで表現したり、網掛けにしたり、ベタにしたり自由に表現を選べるようになると思います。 ストーリー の全編を解析して、AIに面白いを描かせる『きまぐれプロジェクト作家ですのよ』というプロジェクトが進行中です。 まとめ このように、近い将来ではAIを使って漫画を描くことができるでしょう。 ただ、個人的にはどんなに発展しようと漫画の面白さはネームで決まると思っています。 冨樫先生のはネーム状態でも面白いもの。 ネームは作者の経験に左右されると思うので、AIには難しいのではないかと。 AI研究者の中島秀之氏は、「価値観は人間側にしかない」「ゴールを決めるのは人間で,AIはそこに向かってやみくもにやるだけ」と語っていました。 ネームというゴールを人間が制作し、AIを使って作品を完成させることになるのではと考えています。 きっと、石墨超一郎先生はネームだけは描いてたのかなと思います。 po-to.

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[イズちゃん速報]RT @ueyamamichiro: 同じく仮面ライダーゼロワンからイズちゃんの絵もたくさん描きました。はーイズちゃんかわいい。映画も良かったよイズちゃん。

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2019年10月16日 今回はいつもとちょっと趣向を変えて、「簡単にできて遊べる改造」をご紹介したいと思います。 『仮面ライダーゼロワン』の玩具『DXエイムズショットライザー』と『DXプログライズホルダー』を組み合わせて、(そんな設定はありませんが)エイムズの量産型ライダー用のベルト的なものをつくってみたいと思います。 量産型ライダーの代名詞とも言える、スマートブレイン社のライオトルーパーの変身ベルト(スマートバックル)に倣って、『エイムズバックル』といったところでしょうか。 玩具『DXプログライズホルダー&ラッシングチータープログライズキー』については、ラッシングチータープログライズキーの方が欲しくて買ったので、プログライズホルダーの方は正直あまり関心がありませんでした。 ただ、実際買って触ってみるとプログライズキーを着脱したときのカシャカシャした感じが思いのほか楽しくて、カシャカシャしまくっているうちに、 「なんかこの2つを組み合わせれば量産型ライダーのベルトっぽいものができそうだなあ」 と思いましたので、試しにやってみることにしました。 『DXエイムズショットライザー』のバックルには、元々ショットライザーをセットするためのスロットがありますので、ホルダーをここに挿せるようにするためのアダプタパーツを新規に作ってやれば良さそうです。 ということで、アダプタパーツを3種類設計して、3Dプリンタを使って作ってみました。 どのアダプタパーツを使用するかで、遊び方がちょっと変わってきます。 アダプタパーツの3Dデータは以下で無料で公開しています。 個人で3Dプリンタをお持ちの方はこちらからデータをダウンロードしてご自由にお使いください。 3Dプリンタを持っていない方も、上記のページからそのまま注文することができます。 データの使用自体については無料ですが、上記サイトから注文する際には、DMM. make様での素材準備やプリンタ使用の費用、送料はかかかりますので、予めご了承ください。 いずれのアダプタパーツでも、この部分のネジにダイソーで売っている『超強力マグネット ミニ』を取り付けることができます。 こんな感じです。 これにより、プログライズキーをホルダーにセットしたときに「オーソライズ」の音声を鳴らすことができます。 取り付けには 2サイズのドライバーがあればOKです。 プログライズホルダーで使用されているネジをそのまま使用しますので、ネジの買い足しは不要です。 実際の作り方については、動画を見て頂いた方が早いと思いますので、そちらをご確認ください。 以下、それぞれのアダプタパーツを使った場合のバックルのご紹介になります。 動画とほぼ同内容ですが、少しだけ補足しています。 まずはタイプA、斜め固定型です。 一番最初に設計したアダプタパーツがこれです。 シンプルな構造で、3Dプリントもしやすくなっています。 これを使うと、こんな感じで非展開状態のプログライズキーを斜め方向でセットすることができるようになります。 ショットライザー自体が斜め挿しなので、それに類似する形となり、「エイムズの量産型ライダー」感は一番出ているのではないかと思います。 個人的には、この斜め挿しスタイルが結構好きです。 音声は装填時の「オーソライズ」と、ボタン押下時のアビリティ名のみの対応で、変身音や必殺技音は鳴りません。 この仕様は、アダプタパーツの種類に依らず共通です。 頑張れば変身音や必殺技音を鳴らすようにもできるのかもしれませんが、• 作るのが難しくなり、「簡単にできて遊べる改造」というテーマから外れる• 頑張って仕込んでも、バックルからは音声が鳴らないので、音声が流れる時に変な間ができる• プログライズキーを展開しないまま使う「量産型ライダー」という設定なら、変身音や必殺技音が鳴らなくても不自然ではない という理由で、この仕様でOKとしています。 落とし所が大事です。 ちなみにどのアダプタパーツを使っても言えることですが、ちょっと厚みはあります。 こちらについては、ご了承くださいませ。 続いてタイプB、横固定型です。 アダプタパーツの構造が少しだけ複雑になるので、3Dプリントするときはサポート材をうまく設定してやらないといけないかもしれません。 スタンダードに、横向きにプログライズキーをセットできるようになります。 『龍騎』のVバックルみたいな感じですね。 変身動作としてはゼツメライズと似たような形になるので、簡易的なゼツメライザーに見立てて、マギアのごっこ遊びに使用するのも良いかもしれません。 そして、タイプC、可動型です。 これのみ、パーツが2つに分割されています。 強く押し込んでやって、一体化させて完成させます。 一度一体化させるとちょっと無茶をしないと外せないので、組み合わせる時は部品の裏表に充分注意してください。 先にホルダー側の方を取り付けてから部品を組み合わせると、間違わなくて安心です。 最初はネジ留め方式を考えていたのですが、「簡単にできて遊べる改造」をテーマにしたため、できるだけ簡単につくれるよう、スナップフィットで可動を実現できるように設計してみました。 このための微調整がなかなか大変でした。。。 最初はこのストッパー機構はなしで設計したのですが、これがある方が絶対に遊びやすくなると思いましたので、頑張って微調整を繰り返しながら設計してみました。 これもまた大変でした。。。 変身動作としては、ファイズドライバーやロストドライバーを使った変身のようになります。 可動によってワンアクション入るだけと言えばそれだけなのですが、このワンアクションが思いのほか楽しく、3つの中で最もプレイバリューの高いものになっているのではないかと思います。 ただ、可動機構が入っている分だけ構造的には弱くなっているはずなので、気にせずガンガン遊びたい方は、タイプAかBを選ぶと良いと思います。 以上、量産型ライダー用変身ベルト(エイムズバックル)の作り方でした。 「簡単にできて遊べる改造」ということで、作業工程ができるだけ簡単になるような改造にしてみました。 ただ、タイプCの説明のところでも触れましたが、「私自身の作業」としては、実はそこまで簡単ではありませんでした。 大きさを計測して設計し、試しに3Dプリントしてみてダメだったら0. 1mmの単位で調整し。。。 というトライ&エラーを結構な回数繰り返していました。 おまけに、私物の3Dプリンタで印刷したものとDMM. make様で印刷したものとで微妙に寸法が異なってしまい、結果、DMM. make様へのファイルアップロードと試し印刷依頼も3回ほど繰り替えしたという。。。 なかなかの出費。。。 こういうことを自分の手でやってみると、量産技術というのが地味だけどすごく大変で、とても重要な技術だということがよくわかります。 バンダイさん含め、大量の商品を世に流通させるメーカーさんというのは本当にすごいです。 いつもありがとうございます。 ちなみにですが、 アダプタパーツはプログライズホルダーに合わせて作っていますが、必ずしもホルダーにセットする必要もありませんので、アダプタパーツだけを使って全く別の、オリジナルの変身ベルトを作ってみるのも良いと思います。 皆さまの玩具遊びの幅を広げる一助になりましたら幸いです。

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