ポケモンxy バンギラス 育成論。 バンギラスの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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ポケモンxy バンギラス 育成論

「ストーンエッジ」読みで出てくる地面タイプやドータクンに等倍がとれる「かみくだく」も強力です。 耐久は高いですが、弱点が多い&素早さが低いので何ターンも居座ることはできません。 得意な相手に交代出しし、相手の交代際に1発撃ち逃げするスタイルが合っています。 砂嵐による特防上昇効果で特殊耐久が高いです。 タイプ耐性を活かさずともサンダース・ライコウ・サンダーなどの電気タイプに対して交代出しができます。 電気タイプは「めざめるパワー」のタイプが氷or草の2択であることからラグラージやドサイドンなどの電気流しでも安定して対策できません。 しかしバンギラスは「めざめるパワー氷or草」に4倍弱点を持たないため安定した対策となります。 また、特殊耐久の高さからハピナスに安定して交代出しができます。 ヘラクロス・メタグロス・ドサイドンなどの物理エースはハピナスに出すときに弱点を突かれる心配がありますが、バンギラスがハピナスに弱点を突かれることはまずありません。 物理エースの中でも安定してハピナスを起点にできるポケモンといえます。 高い種族値は受けにくさにも繋がります。 特殊耐久と攻撃力の高さ・水に4倍弱点を持たないことから、岩タイプでありながらスイクンやシャワーズなど水タイプに後出しされにくいです。 エスパー技に対して無償降臨ができます。 「きあいだま」を持つフーディンは無理ですが、格闘技を持たないエスパータイプに交代出しができます。 具体的にはアグノム、クレセリア、ラティアスなどです。 彼らを「おいうち」で狩ることもできます。 プラチナ以降のDS環境ではバグにより「おいうち」が使えませんが・・ そのほかノーマル・炎などのタイプに耐性を活かして交代出しができます。 カビゴンの「おんがえし」読みや、ファイヤーの「だいもんじ」読みで出すことができます。 対炎タイプでは、「にほんばれ」を打ち消しつつの降臨もできます。 砂嵐のダメージにより、相手の「きあいのタスキ」を潰せるだけでなく味方のエースの決定力のサポートができます。 味方のエースが乱数でしか倒せない相手を確定で倒せることがあり、相手の耐久調整も崩すことができます。 6on6では「ステルスロック」と合わせてダメージを蓄積させることもオススメです。 砂嵐の効果は強力で、見せ合いなし6on6では特に砂パでなくてもパーティ全体で砂嵐に対応することが必要となります。 相手のパーティの構築にまで影響を与える特性です。 砂嵐は味方のガブリアスやグライオンの「すながくれ」を発動させることもできます。 回避率を上げ、砂嵐下で「みがわり」「つるぎのまい」を積みやすくしたり「はねやすめ」連打で相手の攻撃が外れるまで粘る戦法がとれます。 オマケですが、天候を砂嵐に書きかえられるため雨パの全抜きを阻止しやすいです。 バトル終盤の「すいすい」キングドラは雨状態で止めにくいエースですが、死に出しでバンギラスを出すことによりキングドラの火力と素早さを下げることができ、止めやすくなります。 天候が砂嵐になれば、終盤にコチラの砂パガブリアスとキングドラでタイマンになっても突破が可能です。 メガバンギラスの耐久力を活かしたステロ始動の受けループを意識した上で アタッカーとしての起用も視野に入れた立ち回りをします。 意味が分からない位種族値が高すぎます。 【基本立ち回り】 今作は、現状ではエアームド、グライオン、ラッキー辺りにステロを覚えさせる 事ができないので、受けループを意識して立ち回る場合初手に選出して メガ進化、砂撒き、ステロ撒きをします。 基本性能は高いとはいえ、後出しで無駄なダメージは喰らいたくないので 初手に出して砂を撒いてしまった方がいいです。 今回は特性での砂嵐が永続でない為、上手く交代して砂を維持しながら 相手にダメージを与えていきます。 フェアリー相手は厳しいので、フェアリー対策出来る相方を 後ろに置いておきましょう。 相手の交代を読みつつ1発撃って逃げます。 様々な相手に交代出しして撃ち逃げするためにHPに振ります。 努力値を36だけ攻撃から特防に割くと特攻全振り性格補正無しラティオス@こだわりメガネ の「りゅうせいぐん」を2発耐えるようになり役立つケースがあります。 コチラが「おいうち」を持っている可能性があるのでラティオスは交代しにくいため、逃がさずに狩れることがあります。 「ストーンエッジ」は最も火力が出るメインウェポンです。 コレ読みでガブリアスやラグラージなどが出されるため、交代読みの技を選択することが必要です。 「かみくだく」は「ストーンエッジ」半減読みで出てきた相手に等倍ダメージを与えやすい技です。 交代際のダメージは「しっぺがえし」の方が大きいですが、「かみくだく」にすると耐久無振りドサイドンを高乱数2発で押し切れたり、防御特化ドータクンを中低乱数2発で押し切れたりします。 エスパーを狩れる「おいうち」もありますが、この型は超霊対策というよりはエースなので、交代先に負担をかける「かみくだく」の方が合っています。 「じしん」はメタグロスやルカリオなど鋼タイプへの交代読みで使います。 ドサイドンの弱点を突くこともできます。 残りの技は選択肢となります。 「アクアテール」はカバルドンへの交代読みで撃つことができます。 「れいとうパンチ」では防御特化カバルドンが中低乱数2となり突破できませんが、「アクアテール」なら確2となり突破できます。 ドサイドンの4倍弱点を突くこともできます。 「れいとうパンチ」はガブリアスやグライオンへの交代読みで使います。 特に「ストーンエッジ」読みでガブリアスに出されてしまうとコチラの交代際に「みがわり」「つるぎのまい」を積まれ、相手の「すながくれ」と合わせてイタイです。 見せ合いありなら交代読み「れいとうパンチ」を決めやすいです。 新アイテム突撃チョッキと非常に相性が良い。 持ち物考察• オボンのみ 第5世代での標準。 H207 A170 D152で、 火力面は追い打ち(交代時)で、H155B101ラティオスを超高乱数1発で落とせ、 耐久面はC182ラティオスの眼鏡草結びをオボンの実込みで(最高乱数2発を除き)2発耐えとなる。 とつげきチョッキと比べてのメリットは物理耐久力があり変化技を使える点。 とつげきチョッキ H207 D127(H252 D52振り)だけでオボンのみ持ちの特殊耐久力を超えることができる。 C182ラティオスの眼鏡草結びを(最高乱数2発を除き)2発耐えはH207 D126で可能。 さらに特殊耐久力を伸ばしたり、火力に努力値を振れるのが最大の魅力。 一方で物理耐久力が落ち、持ち物が割れると変化技がない=積みの起点にされやすいデメリットがある。 積み対策としてドラゴンテールが候補に挙がる。 バンギラスナイト 後出し時にメガシンカできず、特殊に後出しするには予めメガシンカしておく必要があるためこの型には向かない。 流し重視の型な上、予めメガシンカさせての運用となるためメガシンカの天候を再度取れるメリットも活きない。 唯一のメリットは拘りトリック対策。 特にラティオスの拘りトリックを含めた対策としてはこれ以上はない。 一方でメタグロス、ウォッシュロトムあたりの拘りトリック対策としては博打が大きい。 数値的には慎重or生意気の特防特化でメガシンカすると、上記オボンのみ持ちと同等の耐久力を得られる。 交代した時Xに進化されたらXを確認してから物理受けに交代できる。 あと「特殊に後出しするには予めメガシンカしておく必要があるためこの型には向かない」の意味がわからんのだけど、通常バンギでも耐久は十分あるし。 攻撃に努力値を振らなくても、素の攻撃が十分高いので強い。 実際に先発起用で使ってみて、なかなか良かったので書き込んでみた。 防御に振れば、とんぼ返りで保険発動から無双も可能。 特防に振れば、従来のHDバンギとは違った動きを見せてくれる。 ロックカットと電磁波・竜舞について 電磁波を採用しなかった理由は、能力上昇の関係(交代するとリセットされる)と弱点保険は一度きりなため。 竜舞を採用しなかった理由は、基準となる最速130族を抜くためにようき最速にする必要があるため、 1撃を耐えることができない可能性を考慮した。 ガブがバンギの前に交代で出てくることは少なくない 陽気アイテム補正無しならガブの地震を耐えるので、その場合は一応対面でも返り討ちにできる。 欠点は弱点を突かない限り火力不足である点、弱点を突ける範囲を広くする、二刀で受けられにくくする構築が求められる 候補技の10万はマリルリをはじめとする対水用 また二刀にして素早さに下降補正をかける場合、6振り50族+1となりパンプジンに抜かれてしまう。 並のポケモンの攻撃なら一発は耐えられる。 そこから竜舞をして全抜きを狙う型。 耐久種族値が上がると言っても、さすがに格闘技やガブリアスレベルの地震を受けるとあっさり落ちるので ある程度耐久にも努力値を振り、相手のPTを見極めた終盤で活躍させたいところ。 合計種族値700という禁止伝説級を超える種族値を持ち、さらにCがまったく上昇していないという無駄の無いメガシンカです。 特性すなおこしと岩タイプのDが1. 5倍になる効果もあって実質種族値は下のようになります。 族値760属の完成です。 弱点が多いとはいえこの種族値は壊れていますね 笑 ここでさらに提案したいのが壁貼りサポートとの組み合わせです。 【ポケモンXY】三流トレーナーのウォッシュロトム【育成論】 以前投稿した水ロトムの育成論ですがこいつと組ませて展開すると動きやすいです。 ひかりのかべ込みの状態でこちらのメガバンギラスにメガミュウツーYが対面したのですが波動弾を目測ですが確3~確4ぐらいの範囲で耐えました おそらく相手は餓鬼論理の方。 鬼火が怖い。 ちなみに最速竜舞1積みでS実数値が202なので最速130属、1積み最速70属まで抜けます。 【技構成概要】 ストーンエッジ:タイプ一致メインウェポン。 ファイアロー、トゲキッスの牽制。 マルスケカイリューなどに。 命中は必然力でなんとかしてください。 かみくだく:タイプ一致メインウェポン。 ギルガルド、ゲンガーなどへの牽制。 おいうち:メガバンギラスは有利不利がはっきりしているポケモンなので逃げていく相手への遂行技。 じしん:メガバンギラス対面のときに便利 ただし壁サポート前提。 炎タイプ、電気タイプに対して後出しすることが多いのであると便利。 なにより命中が安定しているのがうれしい。 17 げきりん:オノノクス Lv. 6 げんしのちから:ズガイドス Lv. 32 のろい:ヤドン Lv. 19 ダメおし:ズガイドス Lv. 7 アイアンヘッド:ココドラ Lv. 42 アイアンテール:ココドラ Lv. 39 個人的には、バンギラスは特殊受けに使われることが多いので、特防に振るのがおすすめかと 特に、現環境においては、天候の弱体化、フェアリータイプの追加などで耐久は相対的に落ちている印象です その反面、格闘タイプのポケモンは一部を除き減ってきているので4倍弱点を突かれることは少ないでしょう もともと火力のあるポケモンですので、具体的な処理したい相手がいないのならば、耐久に振るのが無難です 個人的にはHPに252振りして、特防にも厚く振りたいところです 私は試したことはないのですが、素早さに振って、スカーフを持たせたり、竜の舞を覚えさせたりして、速攻アタッカーとして使う方もいるのだとか このポケモンは種族値が総じて高いので、振り方によっては様々な動かし方のできるなかなか面白いポケモンです.

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ポケモンxyについて。電磁波ステロ撒きのバンギラスを育成...

ポケモンxy バンギラス 育成論

バンギラス よろいポケモン ぜんこくNo. 248 マウンテンNo. 104 高さ 2. 0m 重さ• 202. 0kg• けたぐり威力120 タイプ• タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 30で『ヨーギラス』から進化• 55で『サナギラス』から進化 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 ORAS• なし 主な入手方法 ORAS• なし 生息地 XY• なし 主な入手方法 XY• 基本 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 基本 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 基本 ノーマル 変化 - 85 40 相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 10 ノーマル 変化 - 85 40 相手の『ぼうぎょ』ランクを2段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 14 ノーマル 物理 70 100 20 相手の能力ランクの変化に関係なく、ダメージを与える。 19 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 23 ノーマル 変化 - 100 10 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 28 ノーマル 物理 120 100 10 2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。 41 あく 物理 50 100 10 自分が後攻の時、威力が2倍になる。 54 じめん 物理 100 100 10 自分以外全員が対象。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 73 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 82 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 1 あく 変化 - - 15 自分の『こうげき』『命中率』ランクが1段階ずつ上がる。 2 ドラゴン 物理 80 100 15 通常攻撃。 5 ノーマル 変化 - - 20 必ず後攻になる 優先度:-6。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 12 あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化技を使えなくする 技. 14 こおり 特殊 110 70 5 相手全体が対象。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 23 いわ 物理 50 100 15 特性『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの技が当たるようになる。 また、技『そらをとぶ』『とびはねる』『でんじふゆう』『テレキネシス』の効果が解除され、『でんじふゆう』『テレキネシス』は使用できなくなる。 『フリーフォール』状態の相手にも命中する。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 26 じめん 物理 100 100 10 自分以外全員が対象。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 28 じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 31 かくとう 物理 75 100 15 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 40 ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 41 あく 変化 - 100 15 使用後、相手は同じ技を連続で出せなくなる。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 56 あく 物理 - 100 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。 投げつけた道具はなくなる。 59 ほのお 特殊 60 100 15 相手全体が対象。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 66 あく 物理 50 100 10 自分が後攻の時、威力が2倍になる。 67 ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 69 いわ 変化 - - 20 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 73 でんき 変化 - 100 20 相手を『まひ』状態にする。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 78 じめん 物理 60 100 20 自分以外全員が対象。 80 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 82 ドラゴン 物理 60 90 10 必ず後攻になる 優先度:-6。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 95 あく 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1 ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 3 みず 特殊 90 100 15 自分以外全員が対象。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 4 ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 遺伝 ノーマル 変化 - - 30 急所ランクが2段階上がる『きあいだめ』状態となり、今後自分の技が急所に当たりやすくなる。 遺伝 ゴースト 変化 - - 10 自分のタイプが『ゴースト』タイプの時は自分のHPを最大HPの半分だけ減らして、相手を『のろい』状態にする。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 遺伝 ドラゴン 物理 120 100 10 2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。 遺伝 あく 物理 40 100 20 相手がポケモンを交代する時に攻撃すると、交代前のポケモンに2倍のダメージを与える。 遺伝 はがね 変化 - - 15 自分の『ぼうぎょ』ランクを2段階上げる。 遺伝 ドラゴン 変化 - - 20 自分の『こうげき』『すばやさ』ランクを1段階ずつ上げる。 遺伝 あく 物理 60 100 10 そのターン、相手が既にダメージを受けている時、威力が2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS かくとう 物理 - 100 20 相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ORAS ノーマル 特殊 50 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ゴースト 変化 - 100 10 相手の最後に使った技のPPを4減らす。 ORAS ドラゴン 物理 120 100 10 2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。 ORAS ノーマル 特殊 90 100 10 3ターン連続で攻撃し、その間はすべてのポケモンが『ねむり』状態にならない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり 優先度:-3 、攻撃するまでに技を受けると失敗してしまう。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 ORAS はがね 変化 - - 15 自分の『ぼうぎょ』ランクを2段階上げる。 ORAS ノーマル 変化 - - 5 『ゴースト』タイプではない相手は逃げたり、交代できなくなる。 自分が場を離れると効果は消える。 ORAS でんき 特殊 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 ORAS みず 物理 90 90 10 通常攻撃。 ORAS ドラゴン 特殊 85 100 10 通常攻撃。 ORAS あく 物理 95 100 15 自分の『こうげき』ではなく、相手の『こうげき』の能力値でダメージ計算する。 第7世代でのタマゴ技と過去作だけで覚える技の両立はできないことを考慮して記載しています。 9 HS• :教え技 HS• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 GBA• :教え技 Em.

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超火力!鉢巻オノノクス

ポケモンxy バンギラス 育成論

オノノクス育成論です。 (2013. 4月追記) オノノクスは600族の竜と比べると、素早さ的にも、耐久的にも、一歩劣る感はあります。 なので、オノノクスを使う以上、 他の竜にはできないことをやらせていきたいです。 他の竜にはできないこと、それは超火力でのごり押し(笑) ラティとかガブ・カイリューなどのポケモンは耐久調整の目安にされることが多く、耐えられることが多々あります。 そこでオノノクスの超火力を活かし、 その調整を打ち崩す!をやります。 オノノクスの鉢巻逆鱗は一般的な耐久ポケモンでは誰も受けられません。 防御特化の 輝石ポリゴン2やクレセリア、スイクンが確定2発。 ロトムを鉢巻逆鱗(または地震)で一発で倒すことができ、 ハッサムを鉢巻逆鱗で確定2にできることも大きな利点です。 またBW2で馬鹿力を取得したことにより、これまで苦手としていた ナットレイも一撃で落とせるようになりました。 そして、忘れてはならないのが 特性:かたやぶり これのお陰で カイリューに対しタイマンでは圧倒的に有利です。 これは他の竜にはない利点です。 (鉢巻なら型破りがなくてもマルスケ貫通で落とせますけどね) また「浮遊」によって地震の一貫性を消しているパーティに対して、地震が一貫して刺さるようにもなりますね。 (特性「闘争心」は安定性に欠けるので基本は「型破り」で。 ) 自分より遅いポケモンに対して凄まじい性能を誇り、後続で受けるのを困難にさせます。 ガブリアスやカイリューを一歩抜きん出る火力を活かすためにいじっぱりA全振りで、 陽気最速カイリューとのタイマンで確実に勝つためにSも全振り。 H157B140のウォッシュロトムを逆鱗で確定1。 壁を貼る隙すら与えません。 ボルトロスをダブルチョップで確定1。 少し耐久調整されていてもほぼ確定1です。 めざ氷は耐えるので、ウォッシュロトムやボルトロスとの対峙に関してはガブよりも優れていると言えます。 (まあ電磁波受けますけど) 逆鱗でHBスイクンが確定2になる火力。 (最近のスイクンはHSも多いですがガブの逆鱗耐えなどでBに少し割くためS147程度で止め最速まで振っていないケースが多いです=準速オノノクスで抜けます) ノイクンに対しては、ダブルチョップで みがわりを確定で破壊しつつ本体にダメージを与えます。 サンダーはよほどB特化していない限り、逆鱗で確定1。 H197B111(陽気鉢巻ガブの逆鱗耐え調整) サンダーを確定1。 最初にも言いましたが、 HB輝石ポリゴン2とクレセリアが確定2。 冷凍ビームを耐えるHPが残っていればタイマンから勝てますし後出しを許しません。 ポイヒ キノガッサ(テンプレのH155B101)はダブルチョップで76. 不安なら逆鱗で処理。 タスキテクニガッサはもちろんダブルチョップ確定で倒せます。 ちなみに ダブルチョップで無振りのタスキユキノオーが78. ユキノオーとタイマンからやりあうのは安定はしませんが、いざってときに落とせる可能性があるのは大きいですね。 格闘技はナットレイ・バンギラス・ヒードランあたり意識で入れました。 かわらわりでH181B162ナットレイが食べ残し+宿木込みで確定2。 かわらわりでH252バンギラスが確定1。 (地震だと中乱数) かわらわりでH191ふうせんヒードラン確定2。 BW2環境ではばかぢからを選択してください。 壁対策以外でかわらわりは不要になりました。 鉢巻ばかぢからで、ナットレイのテンプレであるH181B162(テラキオンのインファ耐え) ナットレイがちょうど確定1発になります。 馬鹿力習得によりナットレイを簡単に突破できるようになったのは大きいです。 確定1発なので電磁波などを食らう心配もありません。 ヒードランももちろん確定1発なので、 クレセドランの組み合わせに対しても強気で出していけます。 ガブではバンギラスに冷ビで返り討ちに遭うことも多々ありますが、オノノクスなら冷凍ビームを耐えられるのも利点ですね。 まあ何にせよ、鉢巻オノノクスを使う最大の利点はロトムを確1にできる点と、鋼枠がハッサムのパーティに対して、思考停止で逆鱗を打ち込めることですね。 (大げさに言えばの話ですけど) クレセやポリ2にも基本的には有利です。 ただ鉢巻だとバレた段階で逆鱗で混乱するまで再生回復で粘られたりすると負ける可能性は出てきますが、少なくとも後出しは許しません。 HBポリ2に馬鹿力が65. 舞う隙を作る必要がないので比較的パーティに組み込みやすいのですが、天敵である ガブリアス・ラティオスには要警戒です。 カイリューに対してもタイマンでは有利としつこく言っていますが、竜舞を許した瞬間に立場が逆転してしまうため、立ち回りに気を付けなければいけません。 「おいかぜ」などのサポートがあると更に動きやすくなります。 相性補完としては、苦手な高速竜や氷タイプに強いポケモンが欲しいです。 例えば ふうせんorシュカ持ちメタグロスやドータクンがなかなか良いです。 ガブ・ラティ・ユキノオー・マンムーあたりに後出しできます。

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