ソードシールド クソゲー。 【剣盾】【指摘】ダブルクソゲーすぎて過疎ってるの笑う

newsletters.oist.jp: ポケットモンスター ソード・シールド エキスパンションパス

ソードシールド クソゲー

機種 タイトル 概要 判定 第一世代 GB 口コミで広まり爆発的なブームを引き起こした、世界的に有名なゲームシリーズの原点。 基本的な対戦システムは既に完成されている。 良 GB 『赤・緑』のマイナーチェンジ版。 当初は通販による限定生産品だったが、人気のために最終的に一般販売された。 『赤・緑・青』のマイナーチェンジ版。 ピカチュウが最初のパートナー、御三家が揃う等、アニメ版がモチーフとなっている。 N64 一部のポケモンしか使えない対戦ツール。 トーナメントモードは初心者お断りな高難易度。 シリ不 全ポケモン使用可能等、前作の問題点を大幅に解消し汚名返上。 独自ルールの大会モードやミニゲーム等のお楽しみ要素も充実。 ジョウトとカントー、2つの地方を股にかけた壮大な冒険。 良 GBC 『金・銀』のマイナーチェンジ版。 シリーズ初の女主人公が登場したほか、オンライン機能も搭載。 N64 N64とは思えない美麗なグラフィックが魅力。 対戦ツールの枠を超えたボリュームを持つポケスタシリーズ最高傑作。 良 第三世代 GBA 「とくせい」とダブルバトルが追加されバトルの戦略性が増加。 前作までとの互換性は無くなった。 良 GBA 『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版。 廃人施設やりこみ施設「バトルフロンティア」登場。 GBA 『ルビー・サファイア』のシステムを取り込んだ『赤・緑』のリメイク。 「ナナシマ」が追加マップとして登場。 良 GC 第三世代のポケモン管理ツールソフト。 実用性に特化しておりゲーム性は皆無。 なし 据置機としては初の本格RPG。 しかし高難易度や戦闘のテンポの悪さなど不安定な面が目立つ。 不安定 GC ポケモンコロシアム 拡張ディスク 『コロシアム』の予約特典。 セレビィなどが手に入る。 GC 『コロシアム』の続編。 1人プレイに特化したものの、前作の問題点はあまり改善されていない。 なし 第四世代 DS 技ごとに物理攻撃・特殊攻撃が設定され対戦システムが完成形に。 Wi-Fiによる交換や対戦にも初対応。 良 DS 『ダイヤモンド・パール』のマイナーチェンジ版。 バトルフロンティアが追加、UIとテンポも改善。 DS 第四世代準拠の『金・銀』リメイク。 原作の要素を見事に昇華させ、数多くの追加要素も成功した傑作。 良 Wii 『スタジアム』続編としてみると不備が多々。 だが当時としては唯一Wi-Fiランダム対戦が可能な点に需要があった。 なし DL専用。 第四世代のポケモン管理ツールソフト。 デフォルメされたポケモンのグラフィックが好評だが、管理ツールとしては不便な点が多い。 なし 第五世代 DS Wi-Fiランダムマッチに対応、レーティングシステムも搭載され、対人対戦がさらに盛んになった。 これまでと異なる方向性のシナリオや一部の新ポケモンのデザインには賛否両論。 良 マイナーチェンジではなく、『ブラック・ホワイト』の2年後を描いた続編。 やりこみ要素が歴代トップクラスに充実している。 良 3DS DL専用。 AR機能を使ったシューティングゲーム。 貴重な伝説ポケモンを捕まえ、『ブラック2・ホワイト2』に連れて行ける。 なし 第六世代 3DS 次世代機に移行しグラフィックが全面3D化。 対戦環境はメガシンカとフェアリータイプの登場により激変した。 良 第六世代準拠の『ルビー・サファイア』リメイク。 ポケモンの収集・育成環境は歴代でも群を抜いている。 しかし追加された「エピソードデルタ」やブラックなネタの数々には批判も多く集まり大荒れした。 シリ不 第七世代 3DS グラフィックの頭身が上がり、秘伝技・ジム廃止など多くの要素が刷新。 ただし、弊害も多くあらゆる面で粗が目立つ。 描写が大幅増加したストーリーやキャラについても賛否が分かれる。 なし 3DS 『サン・ムーン』のマイナーチェンジ版。 『SM』から未改善の問題点が多く、新要素も粗が目立つ。 なし Switch 初代ピカチュウバージョンをベースに『Pokemon GO』の要素を取り入れたリメイク。 良 第八世代 Switch ページ凍結中。 DLC「冠の雪原」配信から3ヶ月経過後にを経由して記事作成可能。 ツール 3DS DL専用。 オンラインでポケモンを管理できるツール。 500円で1年間利用可能。 第五~七世代とVCに対応。 なし 3DS DL専用。 第五世代とVCの第一世代・第二世代ポケモンをポケモンバンクに送るソフト。 Switch Pokemon HOME DL専用。 『ソード・シールド』のDLC「冠の雪原」配信から3ヶ月経過後にを経由して記事作成可能。 上記以外で本編と連動要素がある作品• スペシャルミッションをクリアすることにより、『ポケモンレンジャー』はマナフィのタマゴを、『バトナージ』はマナフィのタマゴやダークライなどを、『光の軌跡』は「ふんか」を覚えたヒードランなどを『DPt』『HGSS』に送れる。 『X・Y』にソーナンス、ロトムを送れるイベントや、『オメガルビー・アルファサファイア』にむげんのチケットを送れるイベントがあった。 DL専用。 特別なステージをクリアすると『X・Y』にマスターボールを送れた。 現在は配信停止。 ポケモンピンボールシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 DS ポケモンによるローグライクRPGの第1作。 本編とは一線を画する世界観と壮大なストーリーがファンを掴んだ。 青は初期版のみ、GBAソフトのデータを破壊する重大なバグがある。 改善* GBA 良 Switch ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX 『青・赤』を元にしたリメイク。 DS 『ダイヤモンド・パール』のポケモンも本格登場。 前作の良かった点を引き継ぎ、粗削りな点を改良。 良 上記のマイナーチェンジ完全版。 サブストーリーを補完。 新要素もいくつか追加されている。 Wii ポケモン不思議のダンジョン すすめ! 炎の冒険団・いくぞ! 嵐の冒険団・めざせ! 光の冒険団 DL専用。 Wiiウェアで3バージョンが登場。 ポケモンを積み重ねてダンジョンを攻略せよ。 ストーリーは携帯機用の他作品と違い、単純明快であっさり。 3DS 『ブラック・ホワイト』のポケモンが初登場。 しかし前作より大幅にボリュームダウン。 なし シリーズ集大成の名に恥じない完成度。 前作の欠点も概ね改善。 良 ポケモントローゼシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 Wii 乱戦! ポケモンスクランブル DL専用。 おもちゃのポケモンを操作し、簡単操作で突き進むアクションゲーム。 登場するのはアルセウスを除いたカントー地方・シンオウ地方のポケモンのみ。 3DS スーパーポケモンスクランブル 3DS初のパッケージのポケモンソフト。 登場ポケモン数は『BW』までの646匹に増大。 WiiU ポケモンスクランブル U DL専用。 バトルロイヤル部分を前面に押し出した内容。 しかし別売りのフィギュアがないとほとんどの機能を制限される。 3DS 基本無料ソフトだが課金上限が設定されている。 後に課金要素が無料内蔵されたパッケージ版が発売された。 ポケダイヤに縛られるシステムや、ひたすらにインフレする強さが問題。 不安定 ポケパークシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 AC ポケモン初のアーケードゲーム。 パックを使って3vs3の同時バトルに挑め。 なし ポケモンを探してバトルして捕まえる。 捕まえたポケモンが実際にトレッタ(パック)として排出される。 ポケモンゲットをある意味リアルに体感できるトレーディングカードアーケードゲーム。 なし ポケモンガオーレ 排出されるプレート型アイテム「ガオーレディスク」は、捕まえたポケモンをその場で印刷する仕組みを採用。 ディスクのQRコードを『サン・ムーン』で読み取ることによる連動機能も備えている。 家庭用関連作品 3DS ポケモントレッタラボ for ニンテンドー3DS 『トレッタ』のパックを読み取って遊べる周辺機器+ダウンロードソフト。 連動ソフトである『ポケモントレッタラボ メインシステム』は現在配信停止。 ポケモン立体図鑑シリーズ 機種 タイトル 概要 判定 アーケード AC SUPERてれびでんわ サトシと電話ができる幼児向けゲーム。 マリオ版やアンパンマン版なども存在。 ピカチュウのなみのり大冒険 ~ラプラスにのって~ いわゆるドライブゲーム。 プレイするとカードがもらえた。 ポケットモンスターくれよんキッズ アニメ版のゲーム化作品。 いわゆるお絵かきゲーム。 ポケモンカードゲームガチャ ミニゲームで遊んだ後にポケモンカードゲームのカードが排出される。 筐体は『』のものを流用している。 家庭用据置機 N64 あのピカチュウと一緒に暮らして遊べるコミュニケーションゲーム。 世界で2タイトルしか無いVRS対応ソフト。 良 ポケモンを被写体にしたカメラアクション。 ポケモンの生活する姿を楽しめるのが人気。 良 Pokemon Puzzle League 日本未発売・海外製。 家庭用唯一のアニメ版のゲーム化。 GBCソフト『ポケモンでパネポン』とは別物。 GC ポケモンチャンネル ~ピカチュウといっしょ! ~ ピカチュウと一緒に、様々なポケモンたちと交流できる。 キャラゲーとして良質。 番組拡張パック 『ポケモンチャンネル』と連動することでポケモン映画の特典映像を閲覧できる。 Switch DL専用。 基本無料。 本家ポケモンを製作するゲームフリークが初めて担当する外伝作品。 なし Pokemon Cafe Mix DL専用。 基本無料。 2020年9月24日以降記事作成可。 家庭用携帯機 GBC GBC専用。 『金・銀』までのポケモンが登場するパネポン。 良 DS ピカチュウ だけをタッチペンで導くゲーム。 GBAソフトとの連動はポケモンの形をしたマップが追加。 ク ポケモン釣り大会DS DL専用。 ポケパークなどで無料で遊べた。 電源を切るとソフトも消えるため現在は遊ぶ手段がない。 ポケモンタイピングDS DSで遊べるタイピングゲーム。 なぜかゲーム自体よりも付属のBluetoothキーボードが高品質な点が評価されている。 3DS 『』シリーズの流れを組む作品。 ポケモンのイラストの描き方を学べる。 なし DL専用。 2014年の映画の宣伝用に配信された無料ソフト。 すれちがい通信を使った内容。 現在は配信停止。 なし DL専用。 基本無料。 ポケモンをテーマにしたピクロス。 課金しないと遊び進めるのは困難。 なし DL専用。 現在は配信停止。 異色の推理アドベンチャー。 渋すぎる声のピカチュウと一緒に事件を解決しよう。 良 名探偵ピカチュウ 上記の完全版。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS コーエーテクモゲームス『信長の野望』シリーズとのコラボレーション。 シリーズ初の戦略SLG。 『鉄拳』のポケモン版というわけではなくシステムはオリジナル。 良 Switch ポケモンやチームバトル戦を追加したバージョンアップ版。 ゲスト出演など SFC ポケモンが登場する。 ニンテンドーパワー書き換え専用ソフトのため今から遊ぶことは困難。 なし 3DS リズムハンター ハーモナイト ゲームフリークが手掛けるリズムゲーム。 シリーズの楽曲を収録。 Switch 『ソード・シールド』とのコラボ祭を開催。 良 ゲーム内の楽曲を収録。 アニメ主題歌の楽曲もいくつか収録している。 ファイターやステージ、アイテムとして登場。 掲載対象外• Pokemon GO• 全世界で社会現象を巻き起こす大ヒットとなった。 歩きスマホにはご注意を!• ポケモンコマスター• 2019年10月31日にサービス終了。 はねろ!コイキング• 世界一高く跳ねるコイキングを目指して育成するという一風変わった内容。 ポケモンスクランブルSP• 『ポケモンスクランブル』シリーズのアプリ。 オートで移動するポケモンにタップで攻撃の指示を出す。 ポケモンマスターズ• シリーズ歴代キャラクターが集結。 ポケモンよりトレーナーの方に焦点を当てている。 ポケモンシリーズにおける専門用語 簡易版 「ポケモンをある程度やりこんでいれば知っているが、やっていないと何のことだかわかりにくい」という単語について簡易的に解説しています。 あくまで、このWikiで記事を読む上で不自由しない程度の解説なので、より詳しく知りたい場合は外部の攻略サイト等を参照してください。 基本的なルール• 「自分の手持ちのポケモンが全滅する前に、相手の手持ちポケモンをすべて倒す」のが基本的な勝利条件。 全てのポケモンは能力の高さを示すパラメーター 、1~2種類の「タイプ」、最大4つの「技」、1種類の「特性」を持つ。 パラメーターは「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6種類。 「HP」は相手の攻撃をどれだけ耐えられるか、「こうげき」・「ぼうぎょ」は物理技の攻撃力と防御力、「とくこう」・「とくぼう」は特殊技の攻撃力と防御力、すばやさは戦闘で先手を取れるか否かを示す数値になる。 順にH・A・B・C・D・Sという略号がネット上では一般的。 パラメーターはレベルの他、後述の「種族値」「個体値」「努力値」「性格」によって決定される。 成長にランダム要素は存在しないため、同じ条件で育てたポケモンならパラメーターも同じとなる。 タイプは「ノーマル」「ほのお」「みず」「でんき」「くさ」「こおり」「かくとう」「どく」「じめん」「ひこう」「エスパー」「むし」「いわ」「ゴースト」「ドラゴン」「あく」「はがね」「フェアリー」の18種類。 タイプにはそれぞれ相性があり 、「攻撃する技」と「攻撃を受けるポケモン」のタイプによってダメージの倍率が変化する。 たとえば「でんき」タイプの技は「みず」タイプのポケモンに対して相性が良いので、「ピカチュウ」が電気タイプの技である「10まんボルト」を水タイプの「カメックス」に撃つと「こうかはばつぐんだ!」となる。 タイプ相性による補正は非常に大きいため、タイプ相性を理解し、いかにして相手の弱点を付くか・相手に弱点を付かれないかを考えるプレイがポケモンバトルにおける基本となる。 技は「攻撃技」と「補助技」に大別される。 攻撃技は相手に直接ダメージを与えることができ、補助技はポケモンやフィールドに様々な効果をもたらす。 攻撃技はさらに「物理技」と「特殊技」に分けられる。 物理技は自分の「攻撃」と相手の「防御」、特殊技は自分の「特攻」と相手の「特防」を参照してダメージを計算する。 技には「タイプ」「威力」「命中率」「追加効果」「PP 」が存在し、技のタイプが使用するポケモンと同じ場合は威力が1. 5倍に上昇する。 バトルはコマンド選択によるターン制。 「技を出す」か「控えのポケモンと交代する 」かを選択する。 交代を選んだ場合はターンの最初に交代が発生し、技を選んだ場合は場のポケモンの「素早さ」順に行動する。 相手がどのような手を打ってくるかはターンが始まるまでわからないため、素直に攻撃するか、補助技を使うか、交代するか、はたまた相手の交代を予測して交代先のポケモンに打撃を与えられるような別の技を使うか、と言った読み合いが対人戦の醍醐味である。 バトルのルールは、場に1匹ずつポケモンを出して戦う「シングルバトル」と、『ルビー・サファイア』で追加された2対2の「ダブルバトル」が基本。 その他、『ブラック・ホワイト』で追加された3対3の「トリプルバトル」、ターン消費無しでポケモン交代が可能な「ローテーションバトル」、バトル中のアイテム使用が可能な「ミラクルシューター」、『X・Y』で追加されたタイプ相性が反転する「さかさバトル」、『サン・ムーン』で追加された4人対戦による「バトルロイヤル」などが存在する。 現在では、お互いの手持ちポケモン(最大6匹・同一種の重複は不可)を対戦前に見せあってから、実際に戦わせるポケモンをルールに応じた数(シングルは3匹、ダブルは4匹)選出するルールが最も主流。 伝説・幻のポケモン• 手に入れる機会が限られる特殊なポケモンのこと。 主に、ゲーム内で1匹しか入手できないポケモンが「伝説のポケモン」、普通にゲームをプレイしているだけでは入手できないポケモンが「幻のポケモン」と呼ばれることが多い。 いずれも後述の「タマゴ」を使って増やせないため、2匹以上欲しい場合は他のソフトから通信交換するなどの必要がある。 「伝説のポケモン」は通常のポケモンと比べて桁外れの性能を持っているため、公式大会やWi-Fiレーティングバトルでの使用は基本的に禁止されている。 このため「禁止伝説」とも呼ばれる(ただし伝説ポケモンが使用可能なルールの大会も存在する。 ミュウツーやホウオウ等がこれに該当する。 その禁止伝説と比べると性能は抑え気味だが、対戦での使用が認められている伝説のポケモンも存在し、俗に「準伝説」と呼ばれる。 2・3匹のグループで類似した外見・ステータス・タイプが設定されているものが多い。 サンダーやスイクン等がこれに該当する。 「幻のポケモン」は毎年公開されているアニメ映画の前売り券の購入や劇場内のワイヤレス配信・その他期間限定のキャンペーンや連動等によって入手できることが多い。 入手方法が限られているので、禁止伝説級が使用可能な大会でも使用不可となっていることが多い。 ミュウやセレビィ等がこれに該当する。 ポケモンのタマゴ• 第二世代『金銀』で登場した要素。 タマゴが産まれるには親となるポケモンの「タマゴグループ」が一致している必要がある。 タマゴグループは陸に住んでいるポケモン・海に住んでいるポケモン・人型のポケモンなど特徴によって分類されている。 ゲーム内ではどのポケモンがどのタマゴグループに属しているかは育て屋に預けない限りわからないが、公式攻略本等には記載されている。 親のポケモンからは覚えている技や個体値などを引き継ぎ、本来そのポケモンでは覚えられない技「タマゴわざ」を持って生まれることがある。 種族値・個体値・努力値• いずれもポケモンのパラメーターを決定する要素となる重要な数値。 ゲーム内では明確に確認できない隠しデータであり、 「種族値」「個体値」「努力値」は公式用語ではなく、ネット上の個人攻略サイト等で使用されていた用語が便宜的に広まっただけなので使用する際は注意。 3つまとめて「 三値」と呼ばれることもあり、対戦用のポケモンを育成しようとする入門者がはじめに理解しておくべき知識とされている。 種族値• ポケモンの「種族」ごとに設定された基本的なステータス差(成長率)を指す。 例えば「フーディン」というポケモンの「種族」は個体や育て方によって差はあれど、基本的に「とくこう」と「すばやさ」が高く、「HP」と「こうげき」「ぼうぎょ」が低いパラメーターに成長するようになっている。 これはフーディンの特攻と素早さの「種族値」が高く、HP・攻撃・防御の「種族値」が低く設定されているため。 他にも「カイリキー」であれば攻撃が高く、「ツボツボ」であれば防御と特防は極端に高いが攻撃と特攻が極端に低い、「アルセウス」はどのパラメーターも高いが「ヒマナッツ」はどれも低いなど、ポケモンの種類ごとに明確な能力差が存在するのはこの種族値の差による。 例えれば「『チーター』は『ヒト』より足が速い」といった「種族ごとに存在する一般的な能力の差」を指す。 ゲーム内ではパラメーターの数値から間接的に推し量る以外把握する方法がない隠しパラメーターである。 公式攻略本や『X・Y』のスパトレというモードではグラフの形式で大雑把であるが把握できる。 しかし非公式の攻略サイト等では、データ解析やパラメーター計算式からの逆算によって種族値の具体的な数値が明らかになっており、プレイヤーの間ではその数値で呼ぶのが半ば常識となっている。 例えば上記のフーディンの種族値は「HP55・攻撃50・防御45・特攻135・特防95・素早さ120(合計種族値500)」である。 従って「S120族」といえば「素早さ種族値が120のポケモン(フーディン・ジュカイン等)」の意味となる。 特に素早さのステータスは相手より1でも高いほうが確実に先に行動できるため対戦において非常に重要であり、種族値1の違いが強さに大きな影響を与えることが少なくないため、厳密な数値を把握する意義が高い。 メタグロスやサザンドラのように、通常対戦で使用可能な合計種族値が600に達するポケモンは「600族」と呼ばれ、その高いステータスから強力な存在となっている。 努力値• ポケモンを倒した際に各パラメーターに割り振られる隠しポイント。 ゲーム内での正式な呼称は「きそポイント」だが、非公式ではこの呼び方が普及している。 努力値の仕様は第一・二世代と第三世代以降では大きく異なる。 以下は基本的に第三世代以降の現行の仕様に基づく。 全てのポケモンには「敵としてそのポケモンを倒した際、どの努力値が何ポイント入るか」というマスクパラメーターが設定されている。 例えばポッポを倒すと「すばやさ」の努力値が1ポイント、ゴローンを倒すと「ぼうぎょ」の努力値が2ポイント得られる。 努力値を獲得したステータスは、レベルアップ時に対応するパラメーターが大きく上昇する。 このため、同じ種族のポケモンであっても育成の過程で倒すポケモンの違いによって最終的なパラメーターに差が生じることになり、プレイヤーの方針によってポケモンの能力をある程度までカスタマイズできる。 例えれば「『A君』は毎日ランニングをしていたら足が速くなったが、『B君』は毎日勉強をしていたら学力が上がった」といった「育成過程によって後天的に生じる差」を指す。 努力値には上限があり、1つのパラメーターに与えられる努力値は252、1匹のポケモンに与えられる努力値は510までである。 対戦で使用するポケモンには、努力値はバランス良く与えるのではなく特化したいパラメーターに集中させる育成スタイルが一般的。 例えば「こうげき」と「すばやさ」の高いポケモンを育成したいのなら、闇雲に敵を倒すのではなく、攻撃努力値を稼げるアーボと素早さ種族値を稼げるズバットをそれぞれ努力値252になるまで倒し続けるのが基本となる。 この育成作業を「努力値振り」と呼ぶ。 上級者になると、プレイヤーの目的に応じたより細かな努力値振りをする場合もある。 例えば「ガブリアスの"げきりん"を確実に耐えられるようにHPと防御に振り分ける」等。 「タウリン」など使うだけで努力値が入るアイテム(通称ドーピングアイテム)や、「きょうせいギプス」や「パワーアンクル」など持たせてポケモンを倒すと得られる努力値が増えるアイテム、獲得努力値が2倍になる特殊状態「ポケルス」等も存在する。 逆に「ザロクのみ」など努力値を下げることができる木の実も存在するため、努力値振りのやり直しも可能である。 ゲーム内では具体的に確認する手段がほぼ無かった ものの、種族値同様『X・Y』のスパトレのグラフで可視化されるようになった。 またスパトレではミニゲーム等によって努力値稼ぎが可能。 個体値• 各ポケモンに個別に設定されたパラメーターの補正値。 「個体」ごとに個別に設定されており、同じ種族・同じレベル・同じ性格のポケモン同士でもパラメーターの実数値には幾らかのブレが発生することになる。 努力値と同じく第三世代から仕様が変更された。 現在の仕様では1つの能力値につき32段階の個体値が設定されており、個体値が高いほどパラメーターも高くなる。 個体値が最高の場合は32進数に基づき一般的に「V」と呼称され、6つのパラメーターすべてが最高なら「6V」となる。 例えれば「『A君』は『B君』より運動神経が優れていて生まれつき足が速い」といった「同じ種族同士の先天的な能力の優劣(才能)」を指す。 当然、対戦で使うポケモンは基本的に個体値が高い方が有利 ので、高個体値ポケモンを手に入れるための「厳選」が必要となる。 タマゴから孵したポケモンは親の個体値をある程度引き継げるので、これを利用した「孵化厳選」が一般的。 しかしタマゴが見つからない伝説のポケモンなどの場合は、ひたすら捕獲とリセットを繰り返すことになる。 かつては高個体値ポケモンを入手するには膨大な時間と手間がかかりハードルが高かった(長時間の厳選作業を繰り返すプレイヤーを「廃人」と呼ぶ )が、シリーズを重ねるに連れて個体値遺伝の仕様等が緩和され、現在ではノウハウを理解していれば理想的な個体値のポケモンを手に入れるのもさほど難しくなくなっている。 技「めざめるパワー」のタイプはポケモンの個体値によって決まる ため、高個体値かつ特定のタイプ の組み合わせを狙う場合は厳選の難易度が大きく上がる。 個体値もゲーム内では基本的に隠しパラメーターだが、「ジャッジ」という人物のセリフやパラメーター欄の「こせい」の記述で大まかに判別ができる。 詳しく調べたい場合は外部ツールに実数値を打ち込んで計算する必要がある。 個体値はポケモンが登場した瞬間に決定され、以降の変更は不可能というのが長い間の仕様だったが、『サン・ムーン』では「すごいとっくん」をすることにより個体値を後天的に最大値(31)まで高めることが可能になった。 ポケモンが個体ごとに持っているステータス。 「さみしがり」「のんき」「おとなしい」など全25種類。 第三世代『ルビー・サファイア』から導入された。 うち20種類は「HP以外のパラメーター5か所のうち、2つがそれぞれ1. 9倍される」効果を持つ。 たとえば、「いじっぱり」ならこうげき1. 9倍の補正となり、特殊攻撃を使わない物理アタッカーにとってはデメリットなしに火力を上昇させることができるのでバトルスタイルに合致した有用な性格ということになる。 補正値の大きさから基本的に個体値よりも優先される重要な要素である。 「かわらずのいし」を持たせることで個体値同様親から遺伝させることが可能。 補正のない5種類の性格(「がんばりや」「すなお」など)は短所はないが長所もない(むしろ同じステータスにするなら補正があった方が努力値が少なくてすむ)ため対人対戦ではまず用いられない。 性格によるパラメーター補正は当初はゲーム内で確認できなかったが、『ハートゴールド・ソウルシルバー』以降はステータス画面の文字の色が変わることで判別可能となった。 長らく性格を後天的に変える手段が存在していなかったが、遂に『ソード・シールド』でパラメーター補正の傾向を変えるアイテム「ミント」が登場し、後天的に変更することが可能となった。 ポケモンの種族ごとに設定された固有の能力。 場に出たときや攻撃を受けたときなど特定の条件で発動する。 第三世代『ルビー・サファイア』から導入された。 効果や発動条件は様々。 種族値が低い代わりに強力な特性を持つポケモンや、逆に強力な種族値をマイナス特性で制限しているポケモンなどが存在する。 ポケモンの性能を決めるため、厳選の際はもっとも重視されるポイント。 同じポケモンでも特性によってまったく使い道が異なるということも珍しくない。 2つの特性が設定されているポケモンも多いが、同時に持てる特性は1つだけである。 第五世代『ブラック・ホワイト』からは「隠れ特性 」として、特殊な方法で手に入るポケモンのみが持っているレアな特性も登場した。 個体値・性格と同じく登場した時点で持っている特性が決定されるが、『X・Y』で登場した「とくせいカプセル」を使うことで後天的に特性を変更できる。

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機種 タイトル 概要 判定 第一世代 GB 口コミで広まり爆発的なブームを引き起こした、世界的に有名なゲームシリーズの原点。 基本的な対戦システムは既に完成されている。 良 GB 『赤・緑』のマイナーチェンジ版。 当初は通販による限定生産品だったが、人気のために最終的に一般販売された。 『赤・緑・青』のマイナーチェンジ版。 ピカチュウが最初のパートナー、御三家が揃う等、アニメ版がモチーフとなっている。 N64 一部のポケモンしか使えない対戦ツール。 トーナメントモードは初心者お断りな高難易度。 シリ不 全ポケモン使用可能等、前作の問題点を大幅に解消し汚名返上。 独自ルールの大会モードやミニゲーム等のお楽しみ要素も充実。 ジョウトとカントー、2つの地方を股にかけた壮大な冒険。 良 GBC 『金・銀』のマイナーチェンジ版。 シリーズ初の女主人公が登場したほか、オンライン機能も搭載。 N64 N64とは思えない美麗なグラフィックが魅力。 対戦ツールの枠を超えたボリュームを持つポケスタシリーズ最高傑作。 良 第三世代 GBA 「とくせい」とダブルバトルが追加されバトルの戦略性が増加。 前作までとの互換性は無くなった。 良 GBA 『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版。 廃人施設やりこみ施設「バトルフロンティア」登場。 GBA 『ルビー・サファイア』のシステムを取り込んだ『赤・緑』のリメイク。 「ナナシマ」が追加マップとして登場。 良 GC 第三世代のポケモン管理ツールソフト。 実用性に特化しておりゲーム性は皆無。 なし 据置機としては初の本格RPG。 しかし高難易度や戦闘のテンポの悪さなど不安定な面が目立つ。 不安定 GC ポケモンコロシアム 拡張ディスク 『コロシアム』の予約特典。 セレビィなどが手に入る。 GC 『コロシアム』の続編。 1人プレイに特化したものの、前作の問題点はあまり改善されていない。 なし 第四世代 DS 技ごとに物理攻撃・特殊攻撃が設定され対戦システムが完成形に。 Wi-Fiによる交換や対戦にも初対応。 良 DS 『ダイヤモンド・パール』のマイナーチェンジ版。 バトルフロンティアが追加、UIとテンポも改善。 DS 第四世代準拠の『金・銀』リメイク。 原作の要素を見事に昇華させ、数多くの追加要素も成功した傑作。 良 Wii 『スタジアム』続編としてみると不備が多々。 だが当時としては唯一Wi-Fiランダム対戦が可能な点に需要があった。 なし DL専用。 第四世代のポケモン管理ツールソフト。 デフォルメされたポケモンのグラフィックが好評だが、管理ツールとしては不便な点が多い。 なし 第五世代 DS Wi-Fiランダムマッチに対応、レーティングシステムも搭載され、対人対戦がさらに盛んになった。 これまでと異なる方向性のシナリオや一部の新ポケモンのデザインには賛否両論。 良 マイナーチェンジではなく、『ブラック・ホワイト』の2年後を描いた続編。 やりこみ要素が歴代トップクラスに充実している。 良 3DS DL専用。 AR機能を使ったシューティングゲーム。 貴重な伝説ポケモンを捕まえ、『ブラック2・ホワイト2』に連れて行ける。 なし 第六世代 3DS 次世代機に移行しグラフィックが全面3D化。 対戦環境はメガシンカとフェアリータイプの登場により激変した。 良 第六世代準拠の『ルビー・サファイア』リメイク。 ポケモンの収集・育成環境は歴代でも群を抜いている。 しかし追加された「エピソードデルタ」やブラックなネタの数々には批判も多く集まり大荒れした。 シリ不 第七世代 3DS グラフィックの頭身が上がり、秘伝技・ジム廃止など多くの要素が刷新。 ただし、弊害も多くあらゆる面で粗が目立つ。 描写が大幅増加したストーリーやキャラについても賛否が分かれる。 なし 3DS 『サン・ムーン』のマイナーチェンジ版。 『SM』から未改善の問題点が多く、新要素も粗が目立つ。 なし Switch 初代ピカチュウバージョンをベースに『Pokemon GO』の要素を取り入れたリメイク。 良 第八世代 Switch ページ凍結中。 DLC「冠の雪原」配信から3ヶ月経過後にを経由して記事作成可能。 ツール 3DS DL専用。 オンラインでポケモンを管理できるツール。 500円で1年間利用可能。 第五~七世代とVCに対応。 なし 3DS DL専用。 第五世代とVCの第一世代・第二世代ポケモンをポケモンバンクに送るソフト。 Switch Pokemon HOME DL専用。 『ソード・シールド』のDLC「冠の雪原」配信から3ヶ月経過後にを経由して記事作成可能。 上記以外で本編と連動要素がある作品• スペシャルミッションをクリアすることにより、『ポケモンレンジャー』はマナフィのタマゴを、『バトナージ』はマナフィのタマゴやダークライなどを、『光の軌跡』は「ふんか」を覚えたヒードランなどを『DPt』『HGSS』に送れる。 『X・Y』にソーナンス、ロトムを送れるイベントや、『オメガルビー・アルファサファイア』にむげんのチケットを送れるイベントがあった。 DL専用。 特別なステージをクリアすると『X・Y』にマスターボールを送れた。 現在は配信停止。 ポケモンピンボールシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 DS ポケモンによるローグライクRPGの第1作。 本編とは一線を画する世界観と壮大なストーリーがファンを掴んだ。 青は初期版のみ、GBAソフトのデータを破壊する重大なバグがある。 改善* GBA 良 Switch ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX 『青・赤』を元にしたリメイク。 DS 『ダイヤモンド・パール』のポケモンも本格登場。 前作の良かった点を引き継ぎ、粗削りな点を改良。 良 上記のマイナーチェンジ完全版。 サブストーリーを補完。 新要素もいくつか追加されている。 Wii ポケモン不思議のダンジョン すすめ! 炎の冒険団・いくぞ! 嵐の冒険団・めざせ! 光の冒険団 DL専用。 Wiiウェアで3バージョンが登場。 ポケモンを積み重ねてダンジョンを攻略せよ。 ストーリーは携帯機用の他作品と違い、単純明快であっさり。 3DS 『ブラック・ホワイト』のポケモンが初登場。 しかし前作より大幅にボリュームダウン。 なし シリーズ集大成の名に恥じない完成度。 前作の欠点も概ね改善。 良 ポケモントローゼシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 Wii 乱戦! ポケモンスクランブル DL専用。 おもちゃのポケモンを操作し、簡単操作で突き進むアクションゲーム。 登場するのはアルセウスを除いたカントー地方・シンオウ地方のポケモンのみ。 3DS スーパーポケモンスクランブル 3DS初のパッケージのポケモンソフト。 登場ポケモン数は『BW』までの646匹に増大。 WiiU ポケモンスクランブル U DL専用。 バトルロイヤル部分を前面に押し出した内容。 しかし別売りのフィギュアがないとほとんどの機能を制限される。 3DS 基本無料ソフトだが課金上限が設定されている。 後に課金要素が無料内蔵されたパッケージ版が発売された。 ポケダイヤに縛られるシステムや、ひたすらにインフレする強さが問題。 不安定 ポケパークシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 AC ポケモン初のアーケードゲーム。 パックを使って3vs3の同時バトルに挑め。 なし ポケモンを探してバトルして捕まえる。 捕まえたポケモンが実際にトレッタ(パック)として排出される。 ポケモンゲットをある意味リアルに体感できるトレーディングカードアーケードゲーム。 なし ポケモンガオーレ 排出されるプレート型アイテム「ガオーレディスク」は、捕まえたポケモンをその場で印刷する仕組みを採用。 ディスクのQRコードを『サン・ムーン』で読み取ることによる連動機能も備えている。 家庭用関連作品 3DS ポケモントレッタラボ for ニンテンドー3DS 『トレッタ』のパックを読み取って遊べる周辺機器+ダウンロードソフト。 連動ソフトである『ポケモントレッタラボ メインシステム』は現在配信停止。 ポケモン立体図鑑シリーズ 機種 タイトル 概要 判定 アーケード AC SUPERてれびでんわ サトシと電話ができる幼児向けゲーム。 マリオ版やアンパンマン版なども存在。 ピカチュウのなみのり大冒険 ~ラプラスにのって~ いわゆるドライブゲーム。 プレイするとカードがもらえた。 ポケットモンスターくれよんキッズ アニメ版のゲーム化作品。 いわゆるお絵かきゲーム。 ポケモンカードゲームガチャ ミニゲームで遊んだ後にポケモンカードゲームのカードが排出される。 筐体は『』のものを流用している。 家庭用据置機 N64 あのピカチュウと一緒に暮らして遊べるコミュニケーションゲーム。 世界で2タイトルしか無いVRS対応ソフト。 良 ポケモンを被写体にしたカメラアクション。 ポケモンの生活する姿を楽しめるのが人気。 良 Pokemon Puzzle League 日本未発売・海外製。 家庭用唯一のアニメ版のゲーム化。 GBCソフト『ポケモンでパネポン』とは別物。 GC ポケモンチャンネル ~ピカチュウといっしょ! ~ ピカチュウと一緒に、様々なポケモンたちと交流できる。 キャラゲーとして良質。 番組拡張パック 『ポケモンチャンネル』と連動することでポケモン映画の特典映像を閲覧できる。 Switch DL専用。 基本無料。 本家ポケモンを製作するゲームフリークが初めて担当する外伝作品。 なし Pokemon Cafe Mix DL専用。 基本無料。 2020年9月24日以降記事作成可。 家庭用携帯機 GBC GBC専用。 『金・銀』までのポケモンが登場するパネポン。 良 DS ピカチュウ だけをタッチペンで導くゲーム。 GBAソフトとの連動はポケモンの形をしたマップが追加。 ク ポケモン釣り大会DS DL専用。 ポケパークなどで無料で遊べた。 電源を切るとソフトも消えるため現在は遊ぶ手段がない。 ポケモンタイピングDS DSで遊べるタイピングゲーム。 なぜかゲーム自体よりも付属のBluetoothキーボードが高品質な点が評価されている。 3DS 『』シリーズの流れを組む作品。 ポケモンのイラストの描き方を学べる。 なし DL専用。 2014年の映画の宣伝用に配信された無料ソフト。 すれちがい通信を使った内容。 現在は配信停止。 なし DL専用。 基本無料。 ポケモンをテーマにしたピクロス。 課金しないと遊び進めるのは困難。 なし DL専用。 現在は配信停止。 異色の推理アドベンチャー。 渋すぎる声のピカチュウと一緒に事件を解決しよう。 良 名探偵ピカチュウ 上記の完全版。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS コーエーテクモゲームス『信長の野望』シリーズとのコラボレーション。 シリーズ初の戦略SLG。 『鉄拳』のポケモン版というわけではなくシステムはオリジナル。 良 Switch ポケモンやチームバトル戦を追加したバージョンアップ版。 ゲスト出演など SFC ポケモンが登場する。 ニンテンドーパワー書き換え専用ソフトのため今から遊ぶことは困難。 なし 3DS リズムハンター ハーモナイト ゲームフリークが手掛けるリズムゲーム。 シリーズの楽曲を収録。 Switch 『ソード・シールド』とのコラボ祭を開催。 良 ゲーム内の楽曲を収録。 アニメ主題歌の楽曲もいくつか収録している。 ファイターやステージ、アイテムとして登場。 掲載対象外• Pokemon GO• 全世界で社会現象を巻き起こす大ヒットとなった。 歩きスマホにはご注意を!• ポケモンコマスター• 2019年10月31日にサービス終了。 はねろ!コイキング• 世界一高く跳ねるコイキングを目指して育成するという一風変わった内容。 ポケモンスクランブルSP• 『ポケモンスクランブル』シリーズのアプリ。 オートで移動するポケモンにタップで攻撃の指示を出す。 ポケモンマスターズ• シリーズ歴代キャラクターが集結。 ポケモンよりトレーナーの方に焦点を当てている。 ポケモンシリーズにおける専門用語 簡易版 「ポケモンをある程度やりこんでいれば知っているが、やっていないと何のことだかわかりにくい」という単語について簡易的に解説しています。 あくまで、このWikiで記事を読む上で不自由しない程度の解説なので、より詳しく知りたい場合は外部の攻略サイト等を参照してください。 基本的なルール• 「自分の手持ちのポケモンが全滅する前に、相手の手持ちポケモンをすべて倒す」のが基本的な勝利条件。 全てのポケモンは能力の高さを示すパラメーター 、1~2種類の「タイプ」、最大4つの「技」、1種類の「特性」を持つ。 パラメーターは「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6種類。 「HP」は相手の攻撃をどれだけ耐えられるか、「こうげき」・「ぼうぎょ」は物理技の攻撃力と防御力、「とくこう」・「とくぼう」は特殊技の攻撃力と防御力、すばやさは戦闘で先手を取れるか否かを示す数値になる。 順にH・A・B・C・D・Sという略号がネット上では一般的。 パラメーターはレベルの他、後述の「種族値」「個体値」「努力値」「性格」によって決定される。 成長にランダム要素は存在しないため、同じ条件で育てたポケモンならパラメーターも同じとなる。 タイプは「ノーマル」「ほのお」「みず」「でんき」「くさ」「こおり」「かくとう」「どく」「じめん」「ひこう」「エスパー」「むし」「いわ」「ゴースト」「ドラゴン」「あく」「はがね」「フェアリー」の18種類。 タイプにはそれぞれ相性があり 、「攻撃する技」と「攻撃を受けるポケモン」のタイプによってダメージの倍率が変化する。 たとえば「でんき」タイプの技は「みず」タイプのポケモンに対して相性が良いので、「ピカチュウ」が電気タイプの技である「10まんボルト」を水タイプの「カメックス」に撃つと「こうかはばつぐんだ!」となる。 タイプ相性による補正は非常に大きいため、タイプ相性を理解し、いかにして相手の弱点を付くか・相手に弱点を付かれないかを考えるプレイがポケモンバトルにおける基本となる。 技は「攻撃技」と「補助技」に大別される。 攻撃技は相手に直接ダメージを与えることができ、補助技はポケモンやフィールドに様々な効果をもたらす。 攻撃技はさらに「物理技」と「特殊技」に分けられる。 物理技は自分の「攻撃」と相手の「防御」、特殊技は自分の「特攻」と相手の「特防」を参照してダメージを計算する。 技には「タイプ」「威力」「命中率」「追加効果」「PP 」が存在し、技のタイプが使用するポケモンと同じ場合は威力が1. 5倍に上昇する。 バトルはコマンド選択によるターン制。 「技を出す」か「控えのポケモンと交代する 」かを選択する。 交代を選んだ場合はターンの最初に交代が発生し、技を選んだ場合は場のポケモンの「素早さ」順に行動する。 相手がどのような手を打ってくるかはターンが始まるまでわからないため、素直に攻撃するか、補助技を使うか、交代するか、はたまた相手の交代を予測して交代先のポケモンに打撃を与えられるような別の技を使うか、と言った読み合いが対人戦の醍醐味である。 バトルのルールは、場に1匹ずつポケモンを出して戦う「シングルバトル」と、『ルビー・サファイア』で追加された2対2の「ダブルバトル」が基本。 その他、『ブラック・ホワイト』で追加された3対3の「トリプルバトル」、ターン消費無しでポケモン交代が可能な「ローテーションバトル」、バトル中のアイテム使用が可能な「ミラクルシューター」、『X・Y』で追加されたタイプ相性が反転する「さかさバトル」、『サン・ムーン』で追加された4人対戦による「バトルロイヤル」などが存在する。 現在では、お互いの手持ちポケモン(最大6匹・同一種の重複は不可)を対戦前に見せあってから、実際に戦わせるポケモンをルールに応じた数(シングルは3匹、ダブルは4匹)選出するルールが最も主流。 伝説・幻のポケモン• 手に入れる機会が限られる特殊なポケモンのこと。 主に、ゲーム内で1匹しか入手できないポケモンが「伝説のポケモン」、普通にゲームをプレイしているだけでは入手できないポケモンが「幻のポケモン」と呼ばれることが多い。 いずれも後述の「タマゴ」を使って増やせないため、2匹以上欲しい場合は他のソフトから通信交換するなどの必要がある。 「伝説のポケモン」は通常のポケモンと比べて桁外れの性能を持っているため、公式大会やWi-Fiレーティングバトルでの使用は基本的に禁止されている。 このため「禁止伝説」とも呼ばれる(ただし伝説ポケモンが使用可能なルールの大会も存在する。 ミュウツーやホウオウ等がこれに該当する。 その禁止伝説と比べると性能は抑え気味だが、対戦での使用が認められている伝説のポケモンも存在し、俗に「準伝説」と呼ばれる。 2・3匹のグループで類似した外見・ステータス・タイプが設定されているものが多い。 サンダーやスイクン等がこれに該当する。 「幻のポケモン」は毎年公開されているアニメ映画の前売り券の購入や劇場内のワイヤレス配信・その他期間限定のキャンペーンや連動等によって入手できることが多い。 入手方法が限られているので、禁止伝説級が使用可能な大会でも使用不可となっていることが多い。 ミュウやセレビィ等がこれに該当する。 ポケモンのタマゴ• 第二世代『金銀』で登場した要素。 タマゴが産まれるには親となるポケモンの「タマゴグループ」が一致している必要がある。 タマゴグループは陸に住んでいるポケモン・海に住んでいるポケモン・人型のポケモンなど特徴によって分類されている。 ゲーム内ではどのポケモンがどのタマゴグループに属しているかは育て屋に預けない限りわからないが、公式攻略本等には記載されている。 親のポケモンからは覚えている技や個体値などを引き継ぎ、本来そのポケモンでは覚えられない技「タマゴわざ」を持って生まれることがある。 種族値・個体値・努力値• いずれもポケモンのパラメーターを決定する要素となる重要な数値。 ゲーム内では明確に確認できない隠しデータであり、 「種族値」「個体値」「努力値」は公式用語ではなく、ネット上の個人攻略サイト等で使用されていた用語が便宜的に広まっただけなので使用する際は注意。 3つまとめて「 三値」と呼ばれることもあり、対戦用のポケモンを育成しようとする入門者がはじめに理解しておくべき知識とされている。 種族値• ポケモンの「種族」ごとに設定された基本的なステータス差(成長率)を指す。 例えば「フーディン」というポケモンの「種族」は個体や育て方によって差はあれど、基本的に「とくこう」と「すばやさ」が高く、「HP」と「こうげき」「ぼうぎょ」が低いパラメーターに成長するようになっている。 これはフーディンの特攻と素早さの「種族値」が高く、HP・攻撃・防御の「種族値」が低く設定されているため。 他にも「カイリキー」であれば攻撃が高く、「ツボツボ」であれば防御と特防は極端に高いが攻撃と特攻が極端に低い、「アルセウス」はどのパラメーターも高いが「ヒマナッツ」はどれも低いなど、ポケモンの種類ごとに明確な能力差が存在するのはこの種族値の差による。 例えれば「『チーター』は『ヒト』より足が速い」といった「種族ごとに存在する一般的な能力の差」を指す。 ゲーム内ではパラメーターの数値から間接的に推し量る以外把握する方法がない隠しパラメーターである。 公式攻略本や『X・Y』のスパトレというモードではグラフの形式で大雑把であるが把握できる。 しかし非公式の攻略サイト等では、データ解析やパラメーター計算式からの逆算によって種族値の具体的な数値が明らかになっており、プレイヤーの間ではその数値で呼ぶのが半ば常識となっている。 例えば上記のフーディンの種族値は「HP55・攻撃50・防御45・特攻135・特防95・素早さ120(合計種族値500)」である。 従って「S120族」といえば「素早さ種族値が120のポケモン(フーディン・ジュカイン等)」の意味となる。 特に素早さのステータスは相手より1でも高いほうが確実に先に行動できるため対戦において非常に重要であり、種族値1の違いが強さに大きな影響を与えることが少なくないため、厳密な数値を把握する意義が高い。 メタグロスやサザンドラのように、通常対戦で使用可能な合計種族値が600に達するポケモンは「600族」と呼ばれ、その高いステータスから強力な存在となっている。 努力値• ポケモンを倒した際に各パラメーターに割り振られる隠しポイント。 ゲーム内での正式な呼称は「きそポイント」だが、非公式ではこの呼び方が普及している。 努力値の仕様は第一・二世代と第三世代以降では大きく異なる。 以下は基本的に第三世代以降の現行の仕様に基づく。 全てのポケモンには「敵としてそのポケモンを倒した際、どの努力値が何ポイント入るか」というマスクパラメーターが設定されている。 例えばポッポを倒すと「すばやさ」の努力値が1ポイント、ゴローンを倒すと「ぼうぎょ」の努力値が2ポイント得られる。 努力値を獲得したステータスは、レベルアップ時に対応するパラメーターが大きく上昇する。 このため、同じ種族のポケモンであっても育成の過程で倒すポケモンの違いによって最終的なパラメーターに差が生じることになり、プレイヤーの方針によってポケモンの能力をある程度までカスタマイズできる。 例えれば「『A君』は毎日ランニングをしていたら足が速くなったが、『B君』は毎日勉強をしていたら学力が上がった」といった「育成過程によって後天的に生じる差」を指す。 努力値には上限があり、1つのパラメーターに与えられる努力値は252、1匹のポケモンに与えられる努力値は510までである。 対戦で使用するポケモンには、努力値はバランス良く与えるのではなく特化したいパラメーターに集中させる育成スタイルが一般的。 例えば「こうげき」と「すばやさ」の高いポケモンを育成したいのなら、闇雲に敵を倒すのではなく、攻撃努力値を稼げるアーボと素早さ種族値を稼げるズバットをそれぞれ努力値252になるまで倒し続けるのが基本となる。 この育成作業を「努力値振り」と呼ぶ。 上級者になると、プレイヤーの目的に応じたより細かな努力値振りをする場合もある。 例えば「ガブリアスの"げきりん"を確実に耐えられるようにHPと防御に振り分ける」等。 「タウリン」など使うだけで努力値が入るアイテム(通称ドーピングアイテム)や、「きょうせいギプス」や「パワーアンクル」など持たせてポケモンを倒すと得られる努力値が増えるアイテム、獲得努力値が2倍になる特殊状態「ポケルス」等も存在する。 逆に「ザロクのみ」など努力値を下げることができる木の実も存在するため、努力値振りのやり直しも可能である。 ゲーム内では具体的に確認する手段がほぼ無かった ものの、種族値同様『X・Y』のスパトレのグラフで可視化されるようになった。 またスパトレではミニゲーム等によって努力値稼ぎが可能。 個体値• 各ポケモンに個別に設定されたパラメーターの補正値。 「個体」ごとに個別に設定されており、同じ種族・同じレベル・同じ性格のポケモン同士でもパラメーターの実数値には幾らかのブレが発生することになる。 努力値と同じく第三世代から仕様が変更された。 現在の仕様では1つの能力値につき32段階の個体値が設定されており、個体値が高いほどパラメーターも高くなる。 個体値が最高の場合は32進数に基づき一般的に「V」と呼称され、6つのパラメーターすべてが最高なら「6V」となる。 例えれば「『A君』は『B君』より運動神経が優れていて生まれつき足が速い」といった「同じ種族同士の先天的な能力の優劣(才能)」を指す。 当然、対戦で使うポケモンは基本的に個体値が高い方が有利 ので、高個体値ポケモンを手に入れるための「厳選」が必要となる。 タマゴから孵したポケモンは親の個体値をある程度引き継げるので、これを利用した「孵化厳選」が一般的。 しかしタマゴが見つからない伝説のポケモンなどの場合は、ひたすら捕獲とリセットを繰り返すことになる。 かつては高個体値ポケモンを入手するには膨大な時間と手間がかかりハードルが高かった(長時間の厳選作業を繰り返すプレイヤーを「廃人」と呼ぶ )が、シリーズを重ねるに連れて個体値遺伝の仕様等が緩和され、現在ではノウハウを理解していれば理想的な個体値のポケモンを手に入れるのもさほど難しくなくなっている。 技「めざめるパワー」のタイプはポケモンの個体値によって決まる ため、高個体値かつ特定のタイプ の組み合わせを狙う場合は厳選の難易度が大きく上がる。 個体値もゲーム内では基本的に隠しパラメーターだが、「ジャッジ」という人物のセリフやパラメーター欄の「こせい」の記述で大まかに判別ができる。 詳しく調べたい場合は外部ツールに実数値を打ち込んで計算する必要がある。 個体値はポケモンが登場した瞬間に決定され、以降の変更は不可能というのが長い間の仕様だったが、『サン・ムーン』では「すごいとっくん」をすることにより個体値を後天的に最大値(31)まで高めることが可能になった。 ポケモンが個体ごとに持っているステータス。 「さみしがり」「のんき」「おとなしい」など全25種類。 第三世代『ルビー・サファイア』から導入された。 うち20種類は「HP以外のパラメーター5か所のうち、2つがそれぞれ1. 9倍される」効果を持つ。 たとえば、「いじっぱり」ならこうげき1. 9倍の補正となり、特殊攻撃を使わない物理アタッカーにとってはデメリットなしに火力を上昇させることができるのでバトルスタイルに合致した有用な性格ということになる。 補正値の大きさから基本的に個体値よりも優先される重要な要素である。 「かわらずのいし」を持たせることで個体値同様親から遺伝させることが可能。 補正のない5種類の性格(「がんばりや」「すなお」など)は短所はないが長所もない(むしろ同じステータスにするなら補正があった方が努力値が少なくてすむ)ため対人対戦ではまず用いられない。 性格によるパラメーター補正は当初はゲーム内で確認できなかったが、『ハートゴールド・ソウルシルバー』以降はステータス画面の文字の色が変わることで判別可能となった。 長らく性格を後天的に変える手段が存在していなかったが、遂に『ソード・シールド』でパラメーター補正の傾向を変えるアイテム「ミント」が登場し、後天的に変更することが可能となった。 ポケモンの種族ごとに設定された固有の能力。 場に出たときや攻撃を受けたときなど特定の条件で発動する。 第三世代『ルビー・サファイア』から導入された。 効果や発動条件は様々。 種族値が低い代わりに強力な特性を持つポケモンや、逆に強力な種族値をマイナス特性で制限しているポケモンなどが存在する。 ポケモンの性能を決めるため、厳選の際はもっとも重視されるポイント。 同じポケモンでも特性によってまったく使い道が異なるということも珍しくない。 2つの特性が設定されているポケモンも多いが、同時に持てる特性は1つだけである。 第五世代『ブラック・ホワイト』からは「隠れ特性 」として、特殊な方法で手に入るポケモンのみが持っているレアな特性も登場した。 個体値・性格と同じく登場した時点で持っている特性が決定されるが、『X・Y』で登場した「とくせいカプセル」を使うことで後天的に特性を変更できる。

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令和の時代にあるまじき「正統派のクソゲー」だった『ファイナルソード』レビュー。SNSで話題になった本作を10時間プレイして解説(2020年7月9日)|BIGLOBEニュース

ソードシールド クソゲー

某ゲーム会社のゲームデザイナーとして働いている、モタロです。 皆さんはクソゲーって知ってますよね? テレビゲームや、ソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)をプレイしたことある人なら馴染み深い言葉ですよね。 一般的に、つまらない、面白くないゲーム という意味で使われることが多いクソゲーですが、バグが多くてまともに遊べないゲームは今回話すクソゲーとは別定義とします。 (こちらはバグゲーです) 本稿では、つまらない、面白くないゲームのことをクソゲーと定義して話を進めさせていただきます。 クソゲー作って得する人はいない 我々ゲーム会社側としても、決してクソゲーを作りたくて作っているわけではありません。 我々は営利団体ですので、作ったゲームで利益を得ることを第一に考えてます。 ですが、いざゲームをリリースしてみたらまったくヒットせず、それがソシャゲであればほんの数ヶ月後にサービス終了…といった事例があまりにも多いのも事実です。 もしそうなると我々としては大赤字です。 社員のボーナスは減るし、別チームから後ろ指さされてチームの士気は落ちるし、インセンティブ報酬なんてなにそれおいしいの?状態… ほんとにクソゲーって誰も得しない悲しい存在なんですよね。 しかし、なんでそんなクソゲーがぽんぽんと生まれてしまうのか? その理由を本コラムでは、業界の内情を交えて解説していきます。 皆さんの中で最近のクソゲーと言ったらなんでしょうか? 僕は、PS4ソフト 新サクラ大戦 です。 新サクラ大戦がクソゲーである理由は、ここ最近急激に進化した国産ゲームのクオリティに純粋に追従できていないという点もありますが、これから述べるクソゲーが生まれる理由に見事当てはまっているからです。 今回、クソゲーが生まれる理由を以下3つに分けました。 他のことと共通して言えることですが、ユーザーはゲームを買うとき、あるいは前から、ある程度そのゲームのイメージを想像しています このゲームは爽快感がありそう、難しそう、頭を使いそう、怖そう、気軽に楽しめそう…といったイメージをしてからゲームの広告を見たり、購入したり、実際にプレイを始めるわけです。 ちょっと余談ですが、今やソウルライクとまで呼ばれるほど世界中で人気を博しているダークソウルシリーズで、その原点であるデモンズソウルは、広告も一切なくほぼ無情報の状態でひっそりと発売されました。 そんなデモンズソウル、クソゲーと判断されてしまったのか、ファミ通クロスレビューでとても低い点数を付けられてしまいました。 それはレビュアーの方たちが、デモンズソウルというゲームは理不尽なまでの高難度をクリアしたときの達成感を楽しむ硬派なゲームだということを知らなかったからです。 以後のソウルシリーズでは、難しさと達成感を楽しむものという認識が広まったせいかクロスレビューで高評価されてましたね。 余談から戻ります。 思っていたものと違うゲームをやらされたときにクソゲーかも?と感じてしまいますが、それでもゲームに魅力があれば、「でも面白いし続けてみるか」となります。 この場合はクソゲー化回避です。 ユーザーの混乱を生むようなマーケティングやゲームの方針決めをした関係者の方々は、現場の優秀なゲームデザイナーやシナリオライターに感謝しましょう(真顔) 問題なのは、思ってたものと違うのに加え、ゲームに魅力がないこと。 ここでクソゲー認定です。 多くのユーザーはゲームをやめてしまうでしょう。 よくても惰性で続けるかです。 我々開発者は、自分が楽しいと考えてることはユーザーも同じだろうと考えてしまいがちです。 特にシリーズものになると、新しいナンバリングタイトルを出す際、開発者としてはゲームに変化が欲しくて新しい要素に挑戦する傾向がありますし、偉い人も手柄が欲しくて自分の考えた刷新案で作れと指示してくることもあります。 しかしその変化をユーザーが求めてない場合があり、我々開発者がユーザーの求めるものを押し測れず、望まれてない新要素もとい開発者のエゴによってユーザーからクソゲー認定を受けてしまうことは多々あります。 ポケモンシリーズは言わずもがな国民的ビッグタイトルですが、ゲームシステムのターン制コマンドバトル、ポケモンを弱らせてゲットし図鑑を埋めるといった根幹部分は初代の赤緑版から変化していません。 続編を出すごとに、開発者はもうこのシステムマンネリ化してるし、いっそのことリアルタイムバトルにしてみれば?と思ってもユーザーがポケモンに求めているのは現状のシステムです。 実際この伝統システムを守ったナンバリングタイトルである、ポケモンソード、シールドは2019年ベストヒットとなりました。 そういえばポケモンでリアルタイムバトルするポッ拳というアーケードゲームがありましたね… 僕がクソゲー認定した、新サクラ大戦はまさにユーザーの求めるものと開発者のエゴがすれ違ってしまった悲しい作品です。 まず伝統のシミュレーションバトルが無双風アクションに大変化してしまったこと。 この時点で既存ファンは、俺の知ってるサクラ大戦じゃない!と動揺します。 シミュレーションからアクションに変わったのは、新規ファン層を獲得するためとのことですが、同じく2019年に発売されたファイアーエムブレム風花雪月は伝統を守ってシミュレーションバトルのまま、新規ファンを多く獲得しています。 これがシミュレーション部門のゲームオブザイヤーにノミネートするほどの傑作で、僕も大好きなタイトルです。 調べてみたら、薄い本界隈での盛り上がりもかなりのもので、この風花雪月はいろんな層のファンを獲得したんだなと実感しています。 しかもシミュレーションをやらなさそうな女性層にも刺さった。 (薄い本勢) シミュレーションは今のユーザーにはハードルが高いだろうという根拠のない理由から、サクラ大戦シリーズ伝統のシステムを一新してしまったのは、あまりにも開発者都合的でユーザーをないがしろにする行為でした。 思ってたのと違う!でもこの新アクションバトル面白いからまぁいっか!…となればまだよかったのですが、一新したのにも関わらずアクションの爽快感のなさや操作性の悪さが目立ち、ゲームで楽しんでもらおうという開発者からの意気込みや愛が感じられない内容。 さらには過去シリーズの人気キャラを雑に扱う中身のないストーリー展開で、サクラ大戦ファンの気持ちはどこか遠くへ飛んでいったのではないでしょうか。 ちなみに僕はサクラ大戦のファンではないのですが、話題性で新サクラ大戦をプレイしました。 現場にゲームデザイナーがいなければ、どんなに予算が潤沢で豪華なゲームにできたとしても、高確率でクソゲーになります。 なぜか? ゲームの根幹である、「遊び」部分を調整できなければ、どんなに見た目がよかろうがゲームは面白くならないからです。 ゲームデザイナーという定義は組織や個人間で差がありますが、本稿では以下の設計や調整ができる人を定義します。 ・バトルシステム ・敵、ボス、マップギミック ・ゲーム全体のバランス ・ゲームサイクル ソシャゲバブル時代になって、開発者の需要も急速に増えましたが、その分未経験や能力的に不足している人材がゲーム作りの最前線に投入されていくこととなりました。 しかし2020年となっては、そのバブルは崩壊し、ソシャゲ業界は陰りを見せています。 そういったゲームの本質を理解していない人材によって、 「ソシャゲはガチャ入れとけば儲かるから!」 「とりあえず今売れてるパズドラ、モンスト、FGOをパクればええやろ!」 といった短角的な理由で漠然とゲームを作るチームが増えてしまったのです。 よそのビッグタイトルには、ちゃんとしたゲームデザイナーが悩みに悩んで作り上げたシステムや、調整の妙がたくさん隠れていますし、どのタイトルも非常に良く設計されています。 ですがそれに気づかず売れてるからという理由で、上辺だけのバトルやシステムを真似て作ったとしても、そのチームに優秀なゲームデザイナーがいなければ、素人がバトルやバランス設計をした状態で世にゲームをリリースしてるようなものです。 ただ、よそのタイトルを真似ることは、生み出すための思考時間や会議を減らせるため、合理的な一面もあります。 売れてるタイトルをパクったから面白さの部分はもう解決してるし調整とか不要!とゲームの面白さについて思考停止してしまうことがクソゲーを生み出す危険性をはらんでいるのです。 大企業が莫大な予算をかけて他タイトルの模倣品を作ることも多いですが、それでうまくいったタイトルってほとんどないです。 ところで、ゲームでこんな宣伝文句見たことないですか? ・超美麗グラフィック! ・豪華声優陣を起用! ・豪華クリエイター陣による〜〜! こういうのを見ると、開発費結構かけてるんだろうなと推測できます。 …が、これらはいずれもゲームの面白さに関係ない要素なんです! 僕は、ゲームの面白さや魅力を構築している要素を細分化するとこうなると思っています。 ・バトルの面白さ ・レベルデザインの緻密さ(ゲームバランスの調整の上手さのこと) ・登場キャラクターの見せ場を作る演出作り ・練られたストーリー展開 ・効果的な音響演出 お気づきかもしれませんが、グラフィックの良さはゲームの面白さの本質ではないため入れてません。 グラフィックが悪くても名作と呼ばれるゲームは数多くありますよね。 僕はundertaleが好きです。 そしてもちろん声優や関わっているクリエイターの名前もゲームの面白さには影響しません。 これらは話題づくりの客寄せパンダでしかないです。 このゲームすごい豪華だな!と思ってインストールし遊んでみたらなんか全然面白くない!アンインストール!といった経験はありませんか? まさに、潤沢な予算で豪華にゲームを作ったが、ゲームデザインできる人材がおらず、ゲームを面白くすることができなかったチームのタイトルです。 ほんとにこういうソシャゲが乱立した5年間だった… どれだけそのタイトルに有名クリエイターが関わっていようと、実際にゲームの設計や調整をするのは現場のメンバーです。 そしてゲームを面白く作るゲームデザイン能力というのは誰でもできるスキルではなく、非常に専門性の高い技術です。 開発の現場ではそのスキルを軽視する傾向があります。 プランナー、デザイナー、プログラマーが揃えば一応ゲームっぽいものは作れますから、あとは適当にやって、そこに美麗グラフィックと豪華声優陣と、キツめのガチャを載せておけばゲーム完成! そして全然売れずにサービス終了。 このクソゲーが生まれる流れを何度も見てきました。 ゲームを作ってるメンバーに、そのタイトルへの愛やこだわりがなければ絶対にいいものはできません。 愛やこだわりがなければ、言われたこと以上の仕事はやりませんし、それを超えるアウトプットも出そうと思いません。 適当に仕事して定時になったら即帰宅を考える毎日になります。 もっとこのタイトルをよくしたい! こうすればユーザーはもっと楽しんでくれる! といったマインドがチームになければ、チーム内での提案や改善が発生せず、無機質なゲームが出来上がります。 これではクリエイターではなく、サラリーマンが作ったゲームです。 そんなゲームが、ユーザーの心を掴むことはできません。 逆に、愛やこだわりのあるゲームはユーザーにもちゃんと伝わります。 SNS時代となった今、広告のゴリ押しで売れる時代ではなくなりました。 愛やこだわりのあるゲームは、ユーザーの口コミで徐々に広がり、ちゃんと評価されます。 直近の事例では、13騎兵防衛圏というゲーム。 広告もあまりされず、売上の初動はいまいちでしたが、愛とこだわりの塊ともいえるクオリティが評価されユーザー間の口コミで広まり、長期スパンで売上本数をじわじわ伸ばしていきました。 一方、新サクラ大戦はどうでしょうか。 莫大な広告、豪華声優陣、豪華クリエイターによる超話題作でしたが、発売後の翌週からは売上はガタ落ち。 ジワ売れもせず消え去りました。 良いものは評価され愛され、IPとして成長し、微妙なものは話題にならず人々の記憶からも消えていく時代になっているのです。 クソゲーの運命から解放し、遊びを通して価値を作るのが僕の仕事 クソゲーについて語ってきましたが、僕の仕事はクソゲーになりそうなタイトルを未然に防ぎ、すでにクソゲー化しているタイトルをクソゲーから脱却させてあげることです。 クソゲーという存在は誰も得しないなら、クソゲーなんて世の中からなくなれ!と願っています。 僕は元々未経験でゲーム業界へ入り、最初はゲームと無関係な雑用のようなことばかりやっていましたが、社内のゲーム開発の現場を見ている内に、僕ならこうするのにというアイデアが生まれ、それをチームに発信し続けた結果、いろんなチームの状況が好転していきました。 それを機に、本格的にゲーム開発に関わらせてもらえるようになり、開発や運営のノウハウも吸収することができました。 現在の僕はゲームデザイナーとして、赤字化しサービス終了せざるを得ないような弱ったタイトルの問題解決、改善、チームビルド、遊びの再設計を行い、黒字化安定運用を幾度も成功させ続け、クソゲー化に終止符を打つ活動をしています。 このノウハウや経験はきっと発信するに値する内容だと思い、noteを始めた次第です。 最後にあなたに感謝を 以上、クソゲーが生まれる理由3つと、自分について語らせていだきました。 だいぶ長めの内容となりましたが、何か一つでも学びがあれば幸いです。 本当はもっと詳細に語りたい部分も多くありますが、詳細はもっと細分化してお話できたらと思います。 もし、業界やゲーム開発についてもっと知りたいと思ったり、僕自身に関心を持っていただけましたら、フォローよろしくお願いします。 ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!.

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